jóvenes que inspiran

Cuando en vez de jugarlo, creas el videojuego: así es el trabajo de un joven desarrollador de software y artista 3D

Ernán Lahoz es un joven desarrollador de software y artista 3D que, a pesar de su juventud, ya ha podido ver uno de sus sueños cumplidos: lanzar 'Fellow', su propio videojuego.

Ernán Lahoz en una charla sobre el desarrollo de 'Fellow', su videojuego.
Ernán Lahoz en una charla sobre el desarrollo de 'Fellow', su videojuego.
E. L.

A sus 25 años, Ernán Lahoz puede decir orgulloso que ha sacado su primer videojuego al mercado. 'Fellow' está disponible de forma a gratuita en el portal Itch.io, "que está prácticamente dedicado a videojuegos independientes", explica este joven desarrollador de software y artista 3D. "'Fellow' es una aventura gráfica en la que conocerás la historia de Sarah, que acaba de pasar por un suceso traumático y está intentando resolverlo. Se escapa de casa y recorre varios lugares, conociendo a distintas personas que le ayudan un poco a reconciliarse con lo que le ha pasado. La acompaña un perrete muy gracioso que se llama Bacon. Y, si hay perretes a los que puedes acariciar, siempre es un plus", bromea el joven.

Y sin embargo hace algo más de dos años Lahoz no se hubiera imaginado que iba a crear su propio videojuego estilo 'click and point'. "Yo he ido un poco dando tumbos hasta que di con esto de los videojuegos. Empecé una ingeniería por aquello de que es lo que más salidas tiene, y la terminé dejando y estudié un grado superior de desarrollo de software. Allí aprendí a programar. Después estuve trabajando en una startup tecnológica, hasta que me lancé a estudiar algo más relacionado con el arte. Siempre me ha gustado mucho, pero nunca me había atrevido porque siempre se dice que no tiene salidas laborales. Fue ese, digamos, paracaídas del desarrollo de software lo que me animó a hacerlo". Así fue como Ernán llegó al grado superior de Animación, Juegos y Entornos interactivos del CPA Salduie, donde aprendió modelado 3D, dibujo, gestión de proyectos, programación aplicada al videojuego... 

"El grado lo acabé el año en 2019, aunque parece que haya pasado una vida entera", se asombra. Fue allí precisamente donde empezó a darle forma a lo que hoy es 'Fellow'. "Tuve la suerte de que hicieron un concurso de trabajos de fin de grado en los que se desarrollaba un videojuego. El videojuego mejor valorado por el jurado era dotado de recursos y equipos para llevarlo a cabo, y este fue el mejor valorado", recuerda. "No está acabado como a mí me gustaría, que era con financiación, porque el tema está muy complicado en los videojuegos, sobre todo si son llevados por una única persona y además novata". Por eso, Ernán decidió colgar su videojuego libre. "Porque aunque no tuviera rédito económico de ese proyecto, sirve como carta de presentación: esto es lo que sé hacer. Y es algo que la mayoría de las personas recién salidas al sector no tienen", explica.

Y, de hecho, además de la satisfacción personal de haber creado desde cero su propia aventura gráfica, esta carta de presentación le valió para abrir las puertas de la empresa en la que trabaja ahora. "En Zaragoza hay más estudios de videojuegos de los que la gente pueda creer y, al final, como esta ciudad es un pañuelo, acabas conociendo a la mayoría y, siempre que puedes, les enseñas lo que haces", cuenta. Y tras enseñar su juego terminado, el estudio de Zaragoza Kraken Empire lo llamó para unirse al proyecto en el que está trabajando ahora mismo. "Son como la tercera generación de desarrolladores de España, y hace poco sacaron un juego para Play Station que se llama Kromaia Sobre el proyecto actual no puedo contar mucho todavía, pero sí puedo decir que, como otros, estuvo en un cajón por falta de financiación y que se ha podido avanzar gracias a unas subvenciones estatales que llegaron hace uno dos años, y que fueron las primeras y las últimas", relata Ernán. "Gracias a esa financiación inicial han podido hablar con más inversores, sumarse a otros proyectos... Han funcionado como una bola de nieve".

Y ahora, después de haber sacado su primer videojuego, si pudiera cumplir un sueño, este sería "cruzarse con gente a la que le apetezca tirarse al barro". 

"Evidentemente el videojuego que he hecho no es comparable a uno más grande en el que cuentas con un gran equipo, pero te ayuda a entender lo complicado que es. A mí me encantaría que llegase un momento en el que pudiera contar mis historias con el videojuego, pero es muy complicado y hay que saber una barbaridad. Cuanta más gente esté contigo y le mole lo que haces, más probable es que esos proyectos salgan", opina.

¿En qué consiste el trabajo de un desarrollador de software?

"Mi trabajo consiste en dar forma al videojuego", comienza. "La creación de un videojuego está compuesta por un montón de personas que hacen tareas distintas: los artistas, que se encargan de diseñar personajes y escenarios, hacer las ilustraciones o las figuras en 3D, los dobladores de sonido, gente que se encarga de coordinar tareas... Es un equipo multidisciplinar que pone su conocimiento en la obra. Y los programadores nos encargamos de coger todas esas piezas y hacer que funcionen entre ellas de una manera prediseñada. Por ejemplo: que el personaje se pueda mover de forma adecuada, que pueda moverse a través de los escenarios sin caerse al suelo, etc.".

Cinco recomendaciones de videojuegos

Este joven desarrollador reconoce que si tuviese que elegir una favorita, su consola sería la Nintendo, porque es la protagonista de su infancia, sin embargo su experiencia profesional lo ha llevado a nuevos caminos. "Es muy diferente diseñar para una consola o para otra. Lo más accesible es trabajar para móvil o PC. En Steam, por ejemplo, es una barbaridad la cantidad de juegos que se publican al día. Pero si quieres trabajar en una consola, la marca tiene que aprobar que estés en el catálogo. Sony, para PlayStation, va a revisar tu videojuego, los criterios de calidad, una especie de proceso de inspección. Y para Nintendo, lo mismo. Además, tengo entendido que es bastante complicado -y caro- conseguir una licencia para estas marcas, mientras que el PC no hay una marca que lo controle", explica.

"Hay gente super talentosa que hace proyectos super chulos que pasan desapercibidos"

Es por eso que publicar para PC es más libre y más barato. Por ello muchos nuevos talentos se encuentran allí. "Desde que estoy metido en este mundo estoy muy pendiente de los juegos más pequeñitos, porque empatizas mucho con los que los hacen. Eso te lleva prácticamente por obligación a estar más atento a lo que sale por ordenadores, y hay gente super talentosa que hace proyectos super chulos que pasan desapercibidos".

Y, aunque asegura que cuando desarrollas videojuegos queda poco tiempo para jugar, trataría de sacar un hueco para alguno de estos cinco: 'Los Metroid Prime de gamecube', 'The last guardian', 'The last of us', 'The legend of Zelda: Twilight Princess' y 'Firewatch'. "Son los juegos a los que más cariño les tengo, aunque si me preguntas otro día igual la respuesta es distinta", ríe. 

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