Despliega el menú
Comunicación

egames

Virginia Calvo: "Tenemos que integrar los videojuegos en nuestras vidas"

La copropietaria de Giants Gaming empezó vendiendo productos informáticos y ahora dirige un conglomerado en torno a los egames. Ha dado una charla organizada por el IAF y la Universidad San Jorge.

Virginia Calvo es también la secretaria ejecutiva de la asociación de clubes de esports.
Virginia Calvo es también la secretaria ejecutiva de la asociación de clubes de esports.
Heraldo

Cuando alguien le pregunta a qué se dedica, ¿qué le dice?

Bueno, primero me sale la risita de "a ver cómo te lo explico". Luego les digo que soy empresaria del sector del videojuego.

¿Cuál es la reacción que se encuentra?

Alucinan del todo. Ponen ojos de asombro y me piden que les cuente más.

Pues cuéntenos más. ¿Qué son los esports?

Los esports son competiciones de videojuegos. Pueden ser profesionales o amateurs, nosotros nos dedicamos a los primeros. Está la gente que juega, pero también la que ve la competición, la que ve por Youtube demostraciones, la que genera contenidos…

Esto es todo un mundo.

Hay un escenario de entretenimiento enorme, yo creo que se puede convertir en el entretenimiento digital del siglo XXI.

Y, sin embargo, se trata de una realidad sumergida, que apenas es visible para el gran público, sobre todo a partir de cierta edad. ¿Por qué?

Como no se entiende, es inalcanzable. La gente ajena al sector sigue pensando en los clichés negativos de los videojuegos. Falta mucha información, por eso tratamos de hacer pedagogía. Será cuestión de tiempo. Sería interesante que en las noticias deportivas dejaran unos segundos para hablar de estas competiciones.

¿En las noticias deportivas? ¿Lo consideran un deporte?

Bueno, si nos tuviéramos que clasificar en ministerios puede que estemos más cerca del entretenimiento y la cultura que del deporte. Pero no queremos que se nos clasifique así, sino que se nos trate como lo que somos. Si se nos tiene que legislar, queremos que se legisle para nosotros, no que se nos encaje en lo que ya existe, porque eso no nos representa.

Es copropietaria de uno de los mejores clubes de egames. ¿Cómo es el día a día?

Hacemos un montón de cosas. Somos un grupo empresarial con dos equipos, una rama de creación de contenidos para terceros, desarrollo de producto...

¿Qué preparación tiene un jugador profesional?

Como en cualquier disciplina, tienen que echarle muchas horas a jugar a un videojuego. Y echarlas de forma eficiente. Cuando fichamos a los jugadores, el talento ya ha surgido en ellos. También tienen que tener la cabeza muy bien amueblada. Cuentan con psicólogo, fisioterapeuta, gestionamos su imagen…

¿Cuánto pueden cobrar?

Depende del nivel competitivo, de la expectación que generen… Hay algunos que viven holgadamente de esto, otros no tanto.

¿Por qué apenas hay jugadoras?

Un estudio habla de que la audiencia de esports tiene un 32% de mujeres. No está mal. Es verdad que el porcentaje de jugadoras profesionales es pequeño, pero creo que es algo que va a ir cambiando.

¿Hay machismo?

Como lo hay en toda la sociedad, con el agravante de que hay un componente de anonimato –como sucede en las redes sociales en general– que permite insultar gratuitamente a la gente que se pone detrás de la pantalla.

En Zaragoza tenemos una escuela municipal de egames. ¿Cree que se pueden aportar valores educativos a la juventud a través de los videojuegos?

Por supuesto, y hay estudios que lo avalan. Los egames aportan valores de esfuerzo y trabajo en equipo, los propios de la competición en sí. Además, visión espacial, mejora del tiempo de reacción… Todo en exceso es malo, pero hay que integrar a los videojuegos en nuestras vidas.

¿Cuál es su primer recuerdo del mundo de los videojuegos?

Yo no he sido especialmente ‘jugona’, pero mis primeros recuerdos son unos recreativos muy grandes que abrieron en el camino de casa al colegio. Yo sobre todo veía cómo jugaban los demás, pero le daba al Tetris, al Mario... y poco más.

Etiquetas
Comentarios