Tercer Milenio

En colaboración con ITA

Twitch, el "paraíso de los depredadores"

La plataforma de 'streaming' permite que "adultos extraños" den dinero a menores, alerta la Academia Americana de Pediatras

Millones de personas se juntan a diario en Twitch para crear su propio entretenimiento
Millones de personas se juntan a diario en Twitch para crear su propio entretenimiento
Heraldo

La plataforma de 'streamers' Twitch navega en las aguas de la red social y de la televisión, con transmisiones en vivo. Los jóvenes encuentran eco a aficiones como los videojuegos y otros 'hobbies' que no tienen repercusión en los medios tradicionales. Cualquiera puede ser una estrella, tener un canal, lograr seguidores e incluso dinero. Esa, al menos, es parte de la cultura popular que atrae a los usuarios. La única condición práctica para unirse a esta red social es tener más de 13 años. Ese aspecto, que un menor de edad pueda recibir una respuesta inmediata por parte de un usuario desconocido, inquieta a los autores de un estudio presentado en la convención nacional de la Academia Americana de Pediatras.

Mediante el seguimiento de cien menores creadores de contenido relacionado con videojuegos como 'Minecraft' (aventuras y creatividad) o 'Fortnite' (estrategia y combate), con 1,7 millones de seguidores, los investigadores encontraron que tenían comportamientos que pueden ponerles en peligro. Con edades entre 13 y 17 años, los 'streamers' mostraban sus rostros con las cámaras encendidas, la mitad daba su nombre y ubicación real, el 38% descubría sus horarios y dos de cada tres vinculaba esas transmisiones con sus otros perfiles de redes sociales. El 37% recibía dinero de sus espectadores.

"Es preocupante que no existan restricciones de edad ni requisitos de identificación para los espectadores, lo que podría poner a los menores en peligro de ser observados, seguidos y acicalados por depredadores. Los seguidores reciben notificaciones cuando los 'streamers' están en vivo y pueden donar dinero, lo que puede facilitar que los depredadores manipulen, rastreen y alienten comportamientos peligrosos en los menores", exponen los autores del estudio 'El paraíso de los depredadores. Análisis de la facilidad de accesibilidad para menores en Twitch', del que se divulgó un resumen previo a la conferencia en Washington (Estados Unidos), este viernes.

Esta investigación también es válida para España. "No limitamos nuestra recopilación de datos para relacionarnos únicamente con los 'streamers' de Estados Unidos", afirma Fiona Dubrosa, investigadora en el centro pediátrico de Northwell Health en Rego Park, Nueva York, y autora principal del estudio. "Los resultados son relevantes para España, ya que no hay ninguna razón en nuestra metodología que excluyera de nuestros datos a los 'streamers' y sus espectadores españoles".

Aunque Twitch asegura que no permite el uso a menores de 13 años y que desde esa edad hasta los 18 se deben usar sus servicios "bajo la supervisión de tu madre, padre o tutor legal", no se verifica el cumplimiento de estas condiciones de uso.

Sensación de seguridad

A pesar de la laxitud, los jóvenes sienten una "falsa sensación de seguridad" en la plataforma, sin importar desde dónde se conecten. "No podemos concluir con seguridad que el consumo voyerista potencial que encontramos sea exactamente el mismo en todo el mundo", responde Dubrosa a este periódico. "Sin embargo, la naturaleza de la transmisión en vivo y la función de donación de Twitch parece seguir siendo la misma en cualquier lugar y ese es el principal peligro que surge de esta plataforma. Los niños en transmisiones en vivo corren el peligro de revelar información personal y son vulnerables a la explotación económica en esta plataforma".

A diferencia de otras plataformas como Instagram o Facebook, en Twitch "la naturaleza de la transmisión en vivo la hace particularmente peligrosa, ya que no hay forma de recuperar la información que ha sido revelada ni de regular el contenido o los espectadores". La revelación de datos personales se comprobó en la décima parte de los vídeos, "incluyendo a menores que se prueban atuendos para los espectadores" y dando señas de los lugares que frecuentan en su cotidianidad.

Encontrar a esos menores que tienen sus propios canales abiertos es fácil. Los investigadores comprobaron que bastaban menos de cinco minutos (entre 12 y 300 segundos) para encontrarlos en cada "categoría de juego", como 'FIFA 23', 'Pokemon', 'Roblox', 'Among Us', 'Rocket League' o 'League of Legends'.

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