Los personajes femeninos de los videojuegos reclaman su voz

Pantalla a pantalla, los personajes masculinos tienen el doble de líneas de diálogo que ellas.

Los personajes femeninos de los videojuegos reclaman su voz
Los personajes femeninos de los videojuegos reclaman su voz
Henry Letham - stock.adobe.com

Los videojuegos suponen ya la primera industria cultural, superando en recaudación al cine, la música o la literatura. Se estima que unos 3.000 millones de personas en todo el mundo se han plantado alguna vez frente a una consola, ordenador o ‘smartphone’ para aniquilar marcianitos y salvar al reino de turno. Casi siempre en la piel de un héroe fornido y sin complejos.

Muchos piensan que ya hemos superado el estereotipo de la princesa que necesita ser salvada (la propia Nintendo ha otorgado a ‘Peach’ un rol diametralmente opuesto en ‘Super Mario Bros. La Película’), pero lo cierto es que el machismo sigue imperando en los guiones de videojuegos. Los personajes femeninos protagonistas tampoco abundan: los equipos de márquetin más anquilosados defienden que colocar a una mujer en portada se traduce en un menor número de copias vendidas (con la excepción de una Lara Croft hipersexualizada).

Las grandes editoras parecen ignorar que las mujeres representan actualmente un 50% del total de videojugadores en todo el mundo (un 47% en nuestro país, según el último anuario publicado por la Asociación Española de Videojuegos). Este público femenino ansía identificarse con los personajes a los que controla, sumergirse en historias que les resulten familiares, pero no lo tiene fácil.

Para muestra, los resultados del estudio llevado a cabo por The Conversation (publicado en ‘Royal Society Open Science’), que escrutó más de 13.000 personajes femeninos de videojuegos para determinar su tratamiento. La conclusión fue similar a la de estudios previos relativos a películas y series de televisión: los hombres cuentan con el doble de líneas de diálogo que las mujeres. «El 94% de los juegos que analizamos tenían más diálogos masculinos que femeninos, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas (por ejemplo, ‘Final Fantasy X-2’ o ‘King’s Quest VII’)», explica Stephanie Rennick, una de las autoras del estudio.

El principio del cambio. Rennick encontró que el patrón se daba también entre los personajes secundarios o aquellos femeninos cuyo género había sido determinado por el jugador: "Observamos que los personajes femeninos suelen disculparse, dudar o ser amables, lo que perpetúa los estereotipos sobre el comportamiento en función del género".

Para Inés Alcolea, communications manager en Gameloft Barcelona, no reflejar prejuicios machistas en cualquier creación resulta complejo: «Todos salimos de un mundo con unos pilares patriarcales muy establecidos. No reflejarlos a través de nuestras creaciones implica mucha deconstrucción, lectura, revisión... Lo interesante es analizar si son más evidentes o sutiles y, si se ha hecho un esfuerzo activo por salir de esas vías. Por desgracia, la mayoría de juegos en los que vemos que se hace este esfuerzo tienen carácter independiente y las superproducciones suelen dar a elegir entre un personaje protagonista hombre o mujer. Sin embargo, luego, sus campañas de márquetin suelen estar enfocadas al personaje en su versión masculina».

Alcolea también pone en evidencia las remasterizaciones de videojuegos que de un tiempo a esta parte copan el mercado: "Cada vez se recuperan más juegos de hace diez años revisando sus mecánicas o el apartado visual, pero no unos estereotipos de género que, por suerte, chocan bastante con la situación cultural de hoy en día".

Entonces, ¿cómo pueden los estudios de desarrollo y la industria en general corregir el desequilibrio existente en la representación de los personajes femeninos respecto a los masculinos?

Mayor diversidad. Alcolea lo tiene claro: "La gran solución radica en tener equipos con mayor diversidad. Teniendo en cuenta que solo un 21% aproximado de los desarrolladores son mujeres, esto hace que el prisma desde el que se parte al crear un juego no plantee ninguna duda o incomodidad". Es más, "siendo tan pocas mujeres, el problema no es solo que apenas hay aportes distintos, sino que, si los hay, se van a sentir poco respaldadas. No obstante, entiendo que esto es un trabajo lento y necesitamos referentes ya. Otra opción podría ser trabajar con asociaciones, formación o realizar asesorías sensibilizadas con problemas de género que se puedan aplicar en momentos tempranos del desarrollo. De esta forma, se pueden aportar soluciones desde el borrador de la idea y así evitar problemas de tiempos o recursos".

El propio equipo de Gameloft Barcelona resulta ejemplarizante a este respecto, al estar "muy sensibilizado" tanto con la brecha de género como con las teorías ‘queer’, lo que les lleva a crear personajes e historias "desde una perspectiva inclusiva".

Respecto a juegos de terceros que se aparten de la norma machista, Alcolea destaca referencias como ‘Prey’ (2017): "Los secundarios están bien repartidos y las mujeres ocupan puestos científicos y tecnológicos de todos los niveles. ‘Control’ (2019) tiene una protagonista femenina que no responde a unas vías de género y también podríamos hablar de la saga ‘Horizon’ o del famosísimo ‘The Last of Us’. Estoy muy contenta de poder jugar con protagonistas mujeres, cosa que hace años costaba más encontrar, sin embargo me faltan en comparación con los juegos protagonizados por hombres. La opción de elección de género es algo tramposa. Está bien si el resto de trama está pensada con esa dualidad, pero hay veces que se sigue construyendo una historia que atiende más a un patrón masculino y que, interpretada por una mujer, podría generar situaciones bastante distintas a las que se pretendía".

Cuestión para otro día es la representación de personajes no binarios, sobre los que ni tan siquiera el mentado segmento de los juegos independientes tiene (aún) mucho que decir.

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