Los pódcast y los videojuegos inspiran series y películas en detrimento de los libros

El 3% de las nuevas producciones son adaptaciones de estos formatos. 

En Aragón, más del 80% de los jóvenes entre 14 y 18 años ha jugado a videojuegos en el último año.
En Aragón, más del 80% de los jóvenes entre 14 y 18 años ha jugado a videojuegos en el último año.
Pixabay

Las producciones audiovisuales basadas en libros han descendido en los últimos años del 50 al 40 por ciento y los "podcasts" y los videojuegos están ocupando un lugar como nuevas fuentes de inspiración de contenidos para la creación de películas y series de TV, representado ya el 3 % de las nuevas producciones.

Esta es una de las conclusiones del Anuario de Acción Cultural Española (AC/E) de cultura digital de 2023 que ha sido presentado este martes en Madrid por su presidente, José Andrés Torres Mora, y que este año se centra en las claves del funcionamiento de los contenidos culturales digitales en español, las temáticas más demandadas, su exportación a otros mercados y su transformación a otros formatos.

Según ha explicado Javier Celaya, uno de los responsables del informe, el mundo del libro compite ahora con otras fuentes de inspiración y su tendencia es a la baja mientras que los contenidos en pódcast y los videojuegos son adaptados cada vez más a la televisión o películas, como ha ocurrido con la exitosa serie 'The last of us'.

Según Celaya, el mundo se adentra en "una era más visual y sonora" y aunque el texto no desaparecerá, el audio va a ser el eje central de crecimiento, por lo que las instituciones culturales deben apostar por estos formatos firmemente para garantizar que el español ocupe un lugar predominante en este mercado.

Así, ha destacado el crecimiento de los audiolibros en español, que superan ya los 25.000 títulos, y del pódcast, que llega a los 100.000 en español en la actualidad.

El anuario, que ha recopilado más de 25 estudios y fuentes sectoriales de cada una de las industrias culturales, analiza también la internacionalización ("viajabilidad") de los contenidos producidos en español y su exportación a otros mercados y refleja que, por ejemplo, el 45 % de los libros electrónicos se comercializa fuera de España, y un 10 % de ellos en los Estados Unidos.

Asimismo, más de 60 % de los audiolibros en español se escuchan fuera de España, y casi la mitad de ellos (28 %) en México.

El videojuego, ha explicado Celaya, es el gran desconocido dentro del propio sector cultural español a pesar de que más del 50 por ventas son internacionales y España lidera el mercado en Europa.

"Cada industria hace lo que debe hacer a la hora de intentar exportar, individualmente se hace bien pero se desaprovechan oportunidades de ir coordinados como industria cultural española", algo que ya hacen otros países europeos, ha indicado este experto.

Por eso, tras mostrarse convencido de que la industria creativa en español va a ser muy potente en el ámbito digital, ha destacado la necesidad de fomentar la colaboración entre las diferentes áreas de la industria cultural para conocer mejor los hábitos de consumo transversales de los usuarios de contenidos culturales.

De esa forma, se podrán tomar decisiones que ayuden a potenciar una mejor coordinación de la industria cultural digital en sus iniciativas de exportación de contenidos en español, recalca el informe.

Sobre la inteligencia artificial, Celaya ha asegurado que hay que convertirla en un aliado de la industria cultural ya que "se puede convertir en un enemigo" y por eso ha recalcado la importancia de que sea "regulada como las medicinas, muy rápidamente".

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