arte y tecnología

Etopia resume en una muestra de consolas la evolución histórica de la imagen digital

Se inaugura la muestra ‘Consolas. Democratizar la imagen digital, 1972-2003’, comisariada por Abraham San Pedro, con alrededor de 200 piezas

Etopia inaugura una muestra de consolas.
El comisario Abraham San Pedro repasa algunas piezas.
Guillermo Mestre.

Etopia conoce su camino y lo explora constantemente con imaginación, trabajo y rigor. Hasta el 30 de enero propone una gran exposición, que incluye muestras complementarias y un ciclo de conferencias, bajo el título: ‘Consolas. Democratizar la imagen digital, 1972-2003’, coordinada por María Blasco y comisariada por el comisario de arte Abraham San Pedro, que sostiene, como un mantra, que “la imagen digital es nuestro ecosistema. Ha pasado a ser parte natural de nuestra vida cotidiana”.

San Pedro, que posee “una de las colecciones más potentes de consolas y videojuegos de España”, según dijo el gestor de Etopia, Juan Pradas, explicó: “Esta exposición no trata de las consolas, que lo hace, sino de la imagen digital y de cómo hemos llegado al punto en el que nos encontramos agora”. Se trata de una exposición histórica y cronológica que trata de ahondar y explicar un proceso. Al principio esta tecnología, pedestre, estaba pensada para usos militares, y poco a poco, está en todas partes: forma parte de la vida, de la sociología, es ciencia, tecnología, arte, industria, diseño y ocio.

“La muestra explica el camino que va desde el origen la imagen digital en 1943 hasta ahora. Y curiosamente el gran motor del procesamiento de imagen ha sido las consolas, que parecen algo banal e insustancial, como para niños. No, señor. La imagen digital ha llegado hasta donde ha llegado en nuestras vidas gracias a esos pequeños artefactos folklóricos, si se quiere, distintos. Son muy importantes para saber quiénes somos. Las consolas fueron una potente fuerza histórica de cambio”. Marcan una indiscutible evolución tecnológica, que es uno de los rostros del progreso.

La muestra está dividida en seis generaciones o períodos, y abarca desde la primera videoconsola, de 1972, como la Magnavox Odyssey, la primera que se comercializó, hasta la Sony Play Station de 2001, la más vendida.

“Hay piezas que no se habían visto nunca y que incluso se han restaurado para que estuviesen aquí”. En la muestra, que alberga alrededor de 200 piezas entre consolas (se exhiben más de 100 piezas distintas=, películas, pantallas y monitores, hay un poco de todo: la primera película realizada por ordenador en 1963, documentales, impresiones, animaciones. Todo un mundo que también muestra la innovación de las nuevas tecnologías y de otros fenómenos como la internet y las redes sociales.

Juan Pradas, gestor de Etopia, explicaba que se ha creado “una exposición histórica, muy significativa, con diferentes espacios, que tiene un programa muy completo. Queríamos crear una narrativa y que no fuera una simple agregación de cacharros, sino que hubiera una imagen general, clara, histórica, que analizase los videojuegos y su impacto social en las últimas décadas. Acabamos en 2003 y quizá por ello tenga un aire retro”. 

Matizó el carácter transversal de la muestra por “las implicaciones sociales y también lúdicas de los videojuegos. Es un cierto modo cerrar un círculo. Hace 10 años inauguramos en el Centro de Historias la muestra ‘20 años de videojuegos en Zaragoza’”, y relató que ahí, en realidad, se había empezado esta muestra que destaca por el inmenso trabajo de Abraham San Pedro, marcado por “su responsabilidad, su intensidad y su paciencia”. San Pedro y Pradas coincidieron en una cosa: al principio a los videojuegos se jugaba en familia; con el paso del tiempo, especialmente ahora, el videojuego es individual, escapista, y a menudo está cargado de agresividad. San Pedro elogió su creatividad, su narratividad, sus guiones, y lo definió como "un productor semiótico", cargado de sentido y de estética.

Etopia inaugura una muestra de consolas.
En Etopia se resumen 40 años de máquinas y artefactos para jugar.
Guillermo Mestre.

Juan recordó que hay empresas importantes de videojuegos en Zaragoza, centradas en la animación especialmente, y matizó que este es un sector clave, que demuestra se puedecrear, producir y exportar talentos desde Zaragoza. Abraham San Pedro reconoció que no conocía bien la producción aragonesa, y dijo que en este mundo no importan ni España ni siquiera Europa, sino Estados Unidos y Japón, y dijo que a veces, detrás de un videojuego, puede haber empresas que emplean a 2.500 profesionales.

Ambos, Juan Pradas y todo su equipo y el comisario Abraham San Pedro, han estado arropados por la consejera de Economía, Carmen Herrarte, muy implicada en el proyecto y muy receptiva con su imaginario histórico y con su componente de progreso y desarrollo social. La muestra ayuda a entender la importancia de las máquinas “y su aportación a la cultura, la ciencia, el arte y la sociedad digital en que vivimos”.

‘Consolas. Democratizar la imagen digital, 1972-2003’ ofrece muchos detalles y curiosidades y sorpresas.

La exposición ha sido producida por el Ayuntamiento de Zaragoza, a través de Etopia. María Blasco ha sido la coordinadora general, forma parte del programa SmARTplaces, está cofinanciada por el programa Europa Creativa y cuenta con la colaboración de Azkuna Zentroa-Alhóndiga Bilbao.

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