Tercer Milenio

Inteligencia artificial

"Queremos desarrollar un Chat GPT que ande, que hable y que se mueva por mundos virtuales"

La empresa oscense The Mindkind desarrolla junto a Itainnova un sistema que dota de comportamiento humano a cualquier máquina.

¿Es este personaje el avatar de un humano o un modelo de inteligencia artificial?
¿Es este personaje el avatar de un humano o un modelo de inteligencia artificial?
The Mindkind

Imagina un personaje de videojuego que lleva su propia vida dentro de él, capaz de aprender, razonar, tomar decisiones..., tan parecido a un ser humano que ni tú puedes distinguir si lo es o no realmente. La empresa oscense The Mindkind, en colaboración con Itainnova, desarrolla el ‘software’ que hará que ese personaje, un robot o un teléfono móvil se comporte como una persona.

"Queremos hacer un Chat GPT, pero que ande, que hable y que se mueva por mundos virtuales, y a un coste computacional mucho más pequeño". Así resume Rafael del Hoyo, responsable de la línea de investigación de Inteligencia Artificial y Sistemas Cognitivos en Itainnova, lo que pretende el proyecto Sirius que desarrollan junto a la empresa aragonesa The Mindkind.

Sirius es la estrella más brillante del cielo y el proyecto que lleva su nombre consiste en desarrollar una tecnología de Inteligencia Artificial General o AGI, es decir, explica Mario Garcés, director de esta empresa ubicada en Castejón de Sos (Huesca), "permitir que una máquina adquiera la capacidad de aprender, razonar, generar alternativas, tomar decisiones y comportarse como un humano". El objetivo es, completa Del Hoyo, "hacer herramientas con capacidades de aprendizaje más cercanas al ser humano y que sepan hacer varias cosas a la vez".

Tan cercanas a nosotros que sea difícil, o imposible, distinguir entre máquina y ser humano.

Al ser una tecnología transversal, este ‘software’ puede incorporarse en todo tipo de dispositivos que reciban información y tengan capacidad de actuación: desde robots a teléfonos móviles, pasando por chatbots, avatares virtuales o personajes de videojuegos. "Estos últimos son nuestro primer mercado objetivo, por facilidad, economía y rapidez", dice Mario Garcés.

"Estos personajes o avatares tendrán sus motivaciones y fijarán sus propios objetivos, que perfilaremos a nivel ‘psicológico’ para que colaboren o compitan con los jugadores"

Los avatares autónomos y los Non-Playable-Characters o NPC son personajes virtuales que ‘viven’ dentro de un entorno virtual o un videojuego "en el que, actualmente –describe Garcés–, llevan a cabo rutinas preprogramadas por los diseñadores, con un bajo nivel de realismo". "Con nuestra tecnología ETR esos personajes virtuales tendrán su propia vida, que será real para ellos, como ocurre en la película de Disney ‘Free Guy’, donde el protagonista no sabe que es un NPC, porque tiene su propia ‘consciencia’. Así, estos personajes o avatares tendrán sus motivaciones y fijarán sus propios objetivos, que perfilaremos a nivel ‘psicológico’ para que colaboren o compitan con los jugadores". De hecho, The Mindkind ya integra psicólogos en su plantilla, junto a neurocientíficos, desarrolladores, expertos en IA y programadores de realidad virtual. Este año, prevén crecer de seis a once personas.

¿Eres real?

La primera versión del ‘software’ de The Mindkind se centra en los videojuegos. "Queremos convertir un videojuego como en una película –precisa Del Hoyo–, en la que nosotros diseñamos los actores con los que hablará el protagonista –que es el jugador–, lo único, que no sabrá si son personas de verdad o modelos generados por nosotros".

En el competitivo mercado de los videojuegos, una de las mayores industrias del mundo, que mueve miles de millones, "si introducimos gente virtual en el videojuego que tenga diferentes roles, mejorará la calidad y la satisfacción del jugador, haciendo posible contar historias más profundas y más interactivas", incide el experto en inteligencia artificial de Itainnova. Está convencido de que, yendo un paso más allá, "cuando el metaverso exista, nosotros lo llenaremos de seres sintientes virtuales".

"Imagina que pudiéramos mandar robots con nuestras mismas capacidades, pero que no necesitasen control humano ni comida (podrían usar energía solar), que pudieran resolver problemas de forma autónoma y explorar Marte"

Pero estos nuevos sistemas informáticos capaces de aprender, razonar, tomar decisiones y comportarse como si fueran humanos no solo miran hacia el mundo de los videojuegos. El director de la ‘start up’ oscense pone como ejemplo la nueva carrera espacial. "Ahora mismo, mandar humanos al espacio sigue siendo muy arriesgado, costoso y técnicamente difícil. Imagina que pudiéramos mandar robots con nuestras mismas capacidades, pero que no necesitasen control humano ni comida (podrían usar energía solar), que pudieran resolver problemas de forma autónoma y explorar Marte, llevando a cabo todo tipo de tareas previas a la llegada de los humanos. La tecnología que estamos tratando de desarrollar hará que eso sea posible", asegura.

Y combinado con el metaverso, que será "un espacio virtual donde podemos simular todo tipo de realidades, de forma sencilla y económica", antes de mandar este robot a explorar Marte podrían hacerse pruebas y entrenarlo en una simulación del entorno marciano con su gemelo digital. "Eso es el metaverso –anticipa–, donde avatares gestionados por humanos y otros impulsados por IA general podrán convivir e interactuar sin poder distinguir a unos de otros".

Un ‘software’ que aprende a través de las emociones

Desde hace unos meses, la inteligencia artificial se ha colado en muchas conversaciones cotidianas, al hilo de las presentaciones hechas por empresas como OpenAI o Microsoft. Itainnova lleva más de 10 años trabajando en el concepto de inteligencia artificial general y con The Mindkind, los dos últimos años, "tratando de desentrañar juntos los secretos de la mente humana para convertirlos en tecnología", señala Mario Garcés, director de la ‘start up’. Porque "lo que empezó como una investigación en neurociencia se ha convertido en el desarrollo de una arquitectura cognitiva que llamamos ETR, y que es la base de nuestra tecnología", desarrollada en colaboración con Itainnova.

Con financiación de CDTI iniciaron el proyecto Sirius, cuyo objetivo es desarrollar un motor comportamental de inteligencia artificial general. ¿En qué consiste? Garcés explica que se trata de "un componente ‘software’ que, integrado dentro de un sistema artificial, permite que ese sistema despliegue capacidades parecidas a las que tenemos los humanos, hasta el punto de que no sepas si estás interactuando con un humano o con una máquina". Este motor se podrá integrar con todo tipo de sistemas electrónicos, desde robots hasta teléfonos móviles, realidad virtual o videojuegos. El motor "es el encargado de procesar la información de entrada y decidir la respuesta adecuada. Dependiendo del dispositivo, las entradas y las respuestas variarán, y no serán las mismas para un teléfono móvil que para un coche autónomo". "Un cerebro (un algoritmo) como el de un ser humano, que sirva no solo para chatear, sino también para andar, reconocer imágenes, moverse e interactuar con las cosas, aprendiendo de la misma forma que lo hacen los humanos, prueba y error", detalla Rafael del Hoyo desde Itainnova.

Es un paso hacia la IA general. "La IA actual, de la que se habla diariamente en los medios, es la conocida como IA estrecha. Por utilizar una analogía –señala Garcés–, sería como los ‘reflejos’ que tienen los seres vivos, muy útiles para evitar, por ejemplo, que algo nos golpee, pero nada más. Lo que nosotros estamos desarrollando sería el equivalente a las capacidades ‘cognitivas’ de los seres vivos y, en última instancia, las humanas. Esas capacidades le permitirán comprender el mundo de una forma mucho más adaptativa que la IA actual".

"El objetivo es hacer un ‘software’ que aprenda a través de las emociones, que comprenda, como las personas, que si haces cosas correctas que te permitan conseguir objetivos, la ganancia emocional hace que lo aprendas"

Un humano aprende a través de prueba y error, de ir consiguiendo metas, de recompensas pequeñas que nos hacen felices. "El objetivo que se tiene –completa Del Hoyo– es hacer un ‘software’ que aprenda a través de las emociones, que comprenda, como las personas, que si haces cosas correctas que te permitan conseguir objetivos, la ganancia emocional hace que lo aprendas".

¿Y cómo se evitan los sesgos, tan humanos? "Lo curioso es que no se evitan, porque queremos que la máquina sea como un humano –responde Garcés–. Lo que sí podemos hacer es saber cómo, cuándo y por qué se producen y corregirlos, algo que ahora mismo es imposible con la IA estrecha".

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