Tercer Milenio

En colaboración con ITA

Realidad virtual para hacer mejor el mundo real

La sensación de estar realmente en un mundo virtual abre un sinfín de posibilidades para practicar cómo responder ante situaciones de peligro, combatir fobias e incluso fomentar la empatía. Limitaciones técnicas aparte, la gran cuestión es qué mundos virtuales queremos generar.

Una niña experimenta con la realidad virtual, una tecnología que puede aplicarse en educación.
Una niña experimenta con la realidad virtual, una tecnología que puede aplicarse en educación.
Julien Warnand / EFE / EPA

De unos meses a esta parte, la palabra metaverso ha aparecido en nuestras vidas. Noticias, acompañadas de fotos de jóvenes con los ojos cubiertos por gafas de realidad virtual e inmersos en mundos alternativos, nos anuncian que Facebook, la red social con el mayor número de usuarios activos, ha pasado a llamarse Meta y se va a orientar hacia el desarrollo de algo nuevo: el metaverso.

Pero, ¿es el metaverso realmente algo nuevo? No, no lo es. El concepto, acuñado en la novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ publicada en 1992, es muy anterior a Mark Zuckerberg y a la actual omnipresencia de las redes sociales en nuestro día a día. ¿Y es el metaverso una cosa de Facebook o Meta? Tampoco. El metaverso es, en muchos aspectos, la progresión natural de internet tal y como la conocemos. Y hay multitud de empresas, instituciones y científicos trabajando en esta dirección desde hace mucho tiempo.

Mundos en 3D

Pero empecemos por el principio, ¿qué es el metaverso? El metaverso es un mundo paralelo, virtual, en el que podemos interactuar y donde no rigen las leyes físicas de nuestro mundo real, sino las leyes que en él programemos. Los espacios de este mundo virtual suelen ser en 3D, aunque no tienen por qué. En ese metaverso, podemos imaginarnos a nosotros mismos, representados por un avatar, asistiendo a una lección magistral en la Universidad de Harvard, comprando en los afamados almacenes Harrods de Londres, o paseando por la superficie de Marte. Y muchos afirman que acabaremos haciendo en el metaverso cosas mucho más cotidianas, como la compra semanal del supermercado o tener una primera cita.

La realidad virtual permite experimentar un fenómeno denominado presencia, la sensación de estar realmente en un mundo virtual

Asociamos el metaverso a la realidad virtual, y aunque no son lo mismo, sí que guardan una estrecha relación: la realidad virtual es una de las tecnologías más relevantes a la hora de crear esos espacios virtuales que forman el metaverso. El motivo es que la realidad virtual nos permite experimentar un fenómeno que se denomina presencia. La presencia es la sensación de que realmente estamos en ese mundo virtual, y la forma más fácil de entender esto es un experimento que se ha probado múltiples veces.

Imaginemos que nosotros somos los participantes. Nos colocan en el centro de una gran sala vacía, y nos dan unas gafas de realidad virtual. Al ponernos las gafas y abrir los ojos, nos encontramos en la cornisa de un rascacielos de 50 plantas. Miramos al frente y vemos un estrecho tablón de madera en voladizo, de algo más de un palmo de ancho; al final de él: un gatito. Nos dan instrucciones claras: rescatar el gatito, caminando por el tablón sobre el abismo, al fondo del cual vemos coches y peatones del tamaño de hormigas. Aparentemente, fácil. Nosotros sabemos que llevamos unas gafas de realidad virtual, y que estamos en una sala vacía, por lo que no tendremos problema en echar a andar, un paso tras otro, ¿no? Pues bien, la mayoría de la gente experimenta verdadero terror al intentar hacerlo, y muchos son incapaces de moverse del sitio. Esto es la presencia: el convencimiento de nuestro cerebro de estar realmente en ese lugar virtual.

Y en esto reside gran parte de la ‘magia’ de la realidad virtual: podemos ponernos unas gafas y unos auriculares, coger unos controladores, sumergirnos en un mundo generado por ordenador, y experimentarlo sintiendo que realmente estamos allí. Y todo ello por unos pocos cientos de euros. Se podría generar todo un universo virtual, y creernos que estamos en él, e interactuar como lo hacemos con el universo real. ¿Imaginan las posibilidades que esto ofrece?

Una de las principales aplicaciones, claro, es el ocio. A todos se nos ocurren experiencias imposibles que nos gustaría poder vivir de manera segura desde el salón de nuestras casas. Y, hoy por hoy, el entretenimiento es de hecho la principal aplicación que se le está dando a la realidad virtual. Pero no nos quedemos ahí, imaginemos un poco más. Podemos pensar en usarla para ampliar nuestro conocimiento, para aprender o mejorar nuestras habilidades: simulaciones para que los médicos practiquen operaciones a corazón abierto sin necesidad de arriesgar la vida de los pacientes, para que los bomberos entrenen protocolos de actuación en incendios o incluso para que los políticos mejoren sus habilidades de oratoria ensayando con audiencias virtuales.

La realidad virtual favorece una formación experiencial e inmersiva. Durante los Telefónica Innovation Days, se pudo experimentar con una tecnología que sumerge en un entorno agobiante, de ruido y tumulto, a quien practica una reanimación y que, además, le va informando de la efectividad de sus maniobras.
La realidad virtual favorece una formación experiencial e inmersiva. Durante los Telefónica Innovation Days, se pudo experimentar con una tecnología que sumerge en un entorno agobiante, de ruido y tumulto, a quien practica una reanimación y que, además, le va informando de la efectividad de sus maniobras.
Oliver Duch

Podemos seguir dándole vueltas para buscar más allá de lo evidente; y eso hacen investigadores en universidades y empresas. Por ejemplo, se ha demostrado la efectividad en terapias contra fobias, estrés postraumático u otros trastornos. Recientemente se ha demostrado que la realidad virtual se puede usar para fomentar actitudes y comportamientos prosociales, en otras palabras, hacernos más solidarios y empáticos con el prójimo.

Ayuda a la educación, al entretenimiento, a la formación, a la comunicación a distancia, a distintas terapias, e incluso a hacernos mejores personas y reducir desigualdades. ¿Qué hacemos que no estamos todo el día enganchados a unas gafas de realidad virtual? Aunque la tecnología apunta a que hacer realidad esta visión es posible, y por eso hay grandes inversiones de empresas del nivel de Microsoft, Google, Apple o Meta, todavía tiene limitaciones: el ‘hardware’ es aparatoso, algunos usuarios se marean, la forma de interactuar con el mundo virtual es mejorable... Superar algunas de estas limitaciones es solo cuestión de tiempo, y el dinero ayuda a avanzar rápido. Hemos pasado, en menos de cinco años, de gafas que requerían estar conectadas con varios cables a un ordenador relativamente potente y hacer uso de sensores externos, a gafas inalámbricas y ligeras que no necesitan nada más para funcionar y podemos llevarnos de un sitio a otro.

Pero, al margen de estas limitaciones técnicas, tenemos otras cuestiones que realmente son la clave: ¿Qué mundos virtuales queremos generar? ¿Cómo queremos que sea ese metaverso? ¿Cuáles van a ser las reglas en él? ¿Quién va a generar el contenido? ¿Habrá protocolos universales, o cada organización desarrollará su propio metaverso? Algunas de estas preguntas ya se hicieron cuando internet estaba naciendo. Y cada una de ellas requiere una respuesta que combina una parte técnica de investigación con una parte ética y de reflexión.

Tecnología para engañar a nuestros sentidos

El principal objetivo de la realidad virtual es engañar a nuestros sentidos para que crean que, efectivamente, están en ese mundo virtual. Hoy en día, la tecnología simula bastante bien los estímulos visuales y auditivos, que además son aquellos que nos transmiten la mayor parte de la información sensorial que recibimos diariamente. Simular el tacto es todavía complicado: existen dispositivos hápticos, en forma de guantes, o hasta similares a exoesqueletos, para reproducir sensaciones táctiles como el agarre de objetos o la textura de un tejido. Sin embargo, todavía son caros, delicados y complejos. 

¿Y qué hay del gusto y el olfato? Ya hay aparatos que disponen de cápsulas con diferentes olores, que liberan en el momento justo para que encaje con la experiencia virtual, mientras que el gusto es aún más complicado: implica una combinación de olfato y sensaciones táctiles difícil de simular, así que parece que aún tendremos que esperar antes de poder degustar un chuletón virtual.

Esta capacidad para manipular la información que reciben nuestros sentidos es una poderosa herramienta para la investigación. Podemos idear multitud de experimentos que en el mundo real serían complejos o imposibles y que nos permiten entender mejor cómo procesa nuestro cerebro la información sensorial. Por ejemplo, en la Universidad de Zaragoza hemos demostrado recientemente cómo, variando aspectos sencillos de las imágenes que se muestran al espectador (como su contraste), podemos alterar la percepción subjetiva del paso del tiempo. ¿Una posible aplicación futura de esto? Integrarlo en programas que utilizan realidad virtual con pacientes pediátricos para hacerles más llevaderos los tratamientos y las estancias hospitalarias.

La posibilidad de ‘engañar’ a nuestros sentidos en realidad virtual también permite caminar por grandes espacios virtuales sin movernos de nuestra habitación de 9 m². ¿Podemos pasear por un bosque de secuoyas o recorrer los pasillos de una nave espacial sin chocarnos con las paredes de nuestro salón? En la Universidad de Zaragoza, entre otros lugares, se investiga en técnicas que van manipulando el mundo virtual ligeramente, sin que nos demos cuenta, para que podamos ir andando por estos grandes espacios virtuales estando en un espacio real reducido.

La realidad virtual nos permite pues romper las fronteras físicas que el mundo real nos impone y jugar con los estímulos sensoriales para crear situaciones nuevas e imposibles. Esto, entre otras muchas oportunidades, abre un gran número de posibilidades para la exploración científica.

Empatía: en la piel de otra persona

Quizá una de las aplicaciones de la realidad virtual más necesarias en el mundo de hoy en día sea su capacidad para meternos en la piel de otra persona y experimentar lo que siente. Investigadores de la Universidad de Barcelona han ahondado en esta posibilidad en los últimos años, estudiando cómo puede ayudar la realidad virtual a fomentar actitudes y comportamientos prosociales. La idea es probar si, efectivamente, ponernos en la piel de la otra persona mediante realidad virtual nos haría comprender mejor su punto de vista y, en consecuencia, ser más empáticos con ella. Uno de sus trabajos recientes, en colaboración con un departamento de Policía estadounidense, explora esta idea en el contexto de las agresiones policiales con sesgo racial.

En ese estudio, se somete a cada policía participante a tres escenarios virtuales. Primero, el agente es testigo de una agresión a un sospechoso de raza negra por parte de su compañero policía, y no hace nada por impedirlo. Después se divide a los participantes en dos grupos. En uno de ellos los policías experimentan el mismo escenario de antes, pero estando en la piel del sospechoso víctima de la agresión. A los del otro grupo no se les muestra nada. Finalmente, semanas después, cada participante experimenta un nuevo y último escenario virtual en el que, mientras están tomando tranquilamente un café, son testigos de la agresión de un policía a un sospechoso de raza negra. La reacción es muy distinta: los policías del primer grupo, aquellos que se habían puesto en la piel del sospechoso durante la agresión del primer escenario, mostraban una predisposición mayor a ayudar a la víctima de la agresión en el café que los del segundo grupo. Y este es solo un ejemplo. Un estudio similar realizado sobre la violencia verbal hacia mujeres muestra una mayor empatía con las víctimas cuando los participantes han estado en su piel en un escenario virtual. 

Hay más ejemplos. Algunas empresas utilizan realidad virtual para programas de entrenamiento contra el acoso sexual, ya que proporciona una forma de crear un entorno seguro y representativo de lo que serían las situaciones reales. También se explota la sensación de cercanía e inmersión de la realidad virtual para acercarnos a referentes, en este caso femeninos, en iniciativas como ‘The Female Planet’, una pequeña serie documental en la que acompañamos a mujeres profesionales de distintos sectores, y vivimos en primera persona su día a día.

¿Sabremos contar historias en un cine en realidad virtual?

La cinematografía tradicional se apoya en una serie de reglas y técnicas que se han ido desarrollando a lo largo de más de un siglo. Aspectos como encuadres, movimientos de cámara, cortes o ‘zooms’ se combinan con maestría para crear una sensación de continuidad en la historia, a pesar de que la duración media de cada plano en una película moderna es de menos de cinco segundos. Sin embargo, el espectador no tiene ninguna dificultad en percibir ese flujo discontinuo de información como un conjunto coherente de eventos.

En un entorno de realidad virtual, sin embargo, todo cambia radicalmente. A diferencia del cine tradicional, aquí el espectador es la cámara, y elige adónde mirar en cada momento dentro del entorno en el que está inmerso. La tarea del creador, o del director, se vuelve más compleja, y surgen muchas preguntas. ¿Qué técnicas cinematográficas se pueden usar y cuáles no? ¿Tiene sentido hacer un ‘zoom’ en realidad virtual? ¿Se entenderán los cortes entre escenas si usamos los recursos del cine tradicional? En definitiva, ¿sabremos contar historias en realidad virtual, o tenemos que desarrollar un nuevo lenguaje cinematográfico para este nuevo medio?

Para responder a estas preguntas, investigadores de la Universidad de Zaragoza se apoyan en estudios cognitivos que postulan la teoría de la segmentación de eventos, según la cual nuestro cerebro segmenta acciones continuas en una serie de eventos discretos con significado propio. Partiendo de esta teoría, analizan sistemáticamente distintas técnicas cinematográficas para adaptarlas a la realidad virtual, y sugieren otras nuevas propias para este medio.

Belén Masiá Graphics & Imaging Lab, Instituto de investigación en Ingeniería de Aragón-I3A, Universidad de Zaragoza

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