Heraldo Escolar

Modelado: para empezar, representa el problema

El primer paso, antes de lanzarse a ‘programar’ directamente un problema, siempre tiene que ser la creación de un modelo que lo resuelva.

Un modelo es una representación reducida de algo que es mucho más complejo.
Un modelo es una representación reducida de algo que es mucho más complejo.

En esta sección, frecuentemente, hemos hablado sobre el impacto que la inclusión del pensamiento computacional en nuestro currículo tiene sobre el desarrollo de destrezas del pensamiento básicas en nuestros estudiantes, tales como la resolución de problemas, la descomposición de problemas, la evaluación y depuración, el pensamiento lógico, y también, y no menos importante, la abstracción, como la habilidad de eliminar lo superfluo de un problema, para centrarnos en lo realmente importante. Todas estas habilidades que trabajamos en nuestra área, les servirán de forma transversal a nuestros alumnos en su día a día, independientemente de la asignatura, y las irán incorporando de manera natural a la hora de resolver cualquier tipo de problema en cualquier ámbito de su vida.

Pues bien, una de las herramientas que más nos puede ayudar a trabajar la abstracción es el modelado. ¿Qué es el modelado? Un modelo es una representación reducida de algo que es mucho más complejo. Los adultos los utilizamos en nuestro día a día en formatos como la lluvia de ideas, la planificación de tareas, el plano del metro, un árbol genealógico, una maqueta de un coche, etc…

En informática, como no podía ser de otra forma, también las utilizamos en todo tipo de problemas y áreas, pero especialmente en el área de programación, como paso previo a la codificación. Esta es una habilidad clave que tenemos que trabajar con nuestros alumnos, ya que suelen ser muy impulsivos y tienden a querer ‘programar’ directamente el problema, cuando el primer paso siempre tiene que ser la creación de un modelo que resuelva el problema, independientemente del lenguaje de programación que finalmente se use para resolverlo. Aprender a crear buenos diagramas nos ayuda por supuesto a mejorar nuestro pensamiento computacional. Nos sirven para organizar todos los componentes propios del problema a resolver, describirlos y acotarlos. Algunos son muy propios del mundo computacional, como pueden ser los diagramas de flujo para la representación gráfica de algoritmos, los diagramas en la programación orientada a objetos o los diagramas de entidad-relación para creación de bases de datos, y otros pueden ser más comunes como los mapas conceptuales o los mapas mentales.

Con cualquiera de estos diagramas, podremos afrontar el proceso completo de la resolución de un problema, en sus dos principales fases: representación del problema y la posterior resolución del problema. Todo comenzará con el proceso de abstracción para quedarnos con lo importante y proponer una posible solución, la evaluación de esta propuesta, para a continuación realizar una generalización y finalmente la conversión a algoritmo que pueda ser escrito en cualquier lenguaje de programación. Este proceso concluye con una evaluación final de la solución propuesta, que en caso de no ser exitosa al 100%, nos devolverá al punto de partida.

Con todos estos argumentos, desde esta sección queremos reivindicar la importancia de incluir en nuestras asignaturas, ya sean tecnológicas o no, actividades que impliquen la creación de modelos para la resolución de problemas. Sin duda, una de las principales habilidades del pensamiento para el presente y el futuro de nuestros alumnos.

Por: Cristian Ruiz, coordinador TIC del Colegio Juan de Lanuza de Zaragoza

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