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Ocio y Cultura

VIDEOJUEGOS

El autor de 'Commandos 2' alerta del uso de videojuegos con fines propagandísticos

El experto destaca el carácter "envolvente e intenso" de los productos que se crearán en el futuro

madrid. Más allá del entretenimiento, los videojuegos comienzan a utilizarse como objeto propagandístico destinado a influir en el jugador, según el creador de 'Commandos 2' y vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez.

En una entrevista, el experto ha llamado la atención sobre el uso de estos productos con fines propagandísticos, algo que empieza a darse, afirma, en los llamados 'serious games', videojuegos con mensaje. Por ejemplo, el ejército de los EE. UU. puso en marcha un videojuego gratuito cuyo objetivo era reclutar a jóvenes soldados.

Suárez apunta que algunos de ellos tienen un contenido noble, como puedan ser los utilizados por oenegés, pero que el de otros es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas".

El experto, para el que los videojuegos tienen ante sí un futuro "alucinante", no se atreve a predecir cómo se materializarán los cambios, pero está convencido de que los productos serán "enormemente envolventes e intensos".

El artista sostiene que en ese carácter envolvente reside un punto "inquietante", porque el videojuego, "dice, es una forma de consumo que posee al jugador, y tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas".

Suárez, que lleva más de 25 años dedicándose a desarrollar estos productos de ocio digital, explica que no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza "posesiva".

Nueve meses después de que el Congreso de los Diputados aprobara por unanimidad una proposición no de ley para la promoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, este creador reconoce que era una cuestión de tiempo que ocurriera.

"El videojuego es un fenómeno que ocupa el 60% de la facturación del ocio mundial. Eso quiere decir que, si un arqueólogo tuviese que estudiar antropológicamente al ser humano en el futuro, se vería obligado a verlo a través del videojuego, y en esa línea es imposible eludirlo como fenómeno cultural".

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