UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA

En busca del juego perfecto

Cientos de universitarios participaron en la tercera edición del Challenge Brains Laboratory, un concurso que premia con 9.000 euros el mejor proyecto de una aplicación para teléfonos móviles.

'Los Matucanes' preparan el material para el 'photocall'
En busca del juego perfecto
L.S.

Imagine que camina por la ciudad, y al llegar a un cruce de calles, su móvil le da una señal: en ese punto se esconde un minijuego y un amigo le está retando a una partida. O que en sus ratos libres, juega a ser barman usando su 'smartphone' como coctelera. Éstas son algunas de las ideas que se han presentado este viernes en el Challenge Brains Laboratory 3.0, un concurso en el que se premia a quien idee la mejor aplicación para el móvil.


Organizada por la empresa finlandesa de teléfonos móviles Nokia, que hace 3 años eligió Zaragoza como sede oficial para el certamen, esta edición ha contado con 500 estudiantes procedentes de Aragón, Cataluña, Navarra y Madrid, que participaban de manera individual o en alguno de los 143 grupos inscritos.


A las 14.30 se daban las pautas a los participantes reunidos en el salón de actos del edificio Ada Byron, en el Campus Río Ebro de la Universidad de Zaragoza. Se trataba de idear en 4 horas un juego para terminales 'smartphone' de Nokia, que no fuera violento, sexista, discriminatorio o con contenido político o religioso. A partir de ahí, cualquier idea era válida.


En la sala de estudio del Ada Byron, los estudiantes empezaban a esbozar sus proyectos. María, Aroa, Raquel y Sandra, integrantes del equipo 'La vaca Mars', comenzaron con una tormenta de ideas. "Queremos hacer algo que tenga que ver con la vida cotidiana, darle una vuelta de tuerca a un concepto existente", explicaba Raquel, una de las integrantes. Para estas estudiantes de 3º de Publicidad y Relaciones Públicas, la principal motivación era el premio de 9.000 euros a la mejor idea, pero no la única. "Es otra manera de dar rienda suelta a la creatividad, y más o menos es a lo que nos vamos a dedicar en un futuro", comentaba Aroa.


Los participantes contaron con el asesoramiento de varios expertos en programación, diseño e interface y funcionalidad, a los que podían consultar una sola vez y durante 5 minutos. "En general, los participantes tienen pocos conocimientos de programación y vienen con buenas ideas, pero muy complejas", explicaba Joaquín Pérez, uno de los expertos en programación. Su compañero David Ferreira daba las claves para el juego perfecto: "Que sea divertido, que enganche, que sea muy intuitivo y que se pueda jugar en ratos muertos".


Uno de los expertos en interface y funcionalidad, Juan Monzón, compartía esta concepción de un buen juego: "Es primordial que sea adictivo y que puedas medirte con tus amigos", comentaba. "Estoy viendo cosas bastante buenas, pero he tenido que decirle a un par de grupos que tal vez su idea no sea lo que se busca en el concurso", confesaba Monzón.


A las 19.00 finalizaba el plazo para que los participantes entregaran sus proyectos, y una hora más tarde se anunciaban las 24 ideas finalistas. Durante esos 60 minutos, los estudiantes podían participar en una de las actividades paralelas: el concurso de 'photocall', que premiaba con un teléfono móvil a la mejor foto. Los ganadores, el equipo 'Los Matucanes', eran veteranos en el certamen, pues ya quedaron vencedores en la pasada edición. Para este año, se inspiraron en 'Angry Birds', el popular videojuego para dispositivos móviles. "Primero preparamos el material para el 'photocall', y si nos queda tiempo pensamos en el juego", bromeaba Jaime, estudiante de diseño industrial y miembro de 'Los Matucanes'.


Los 24 proyectos seleccionados para la siguiente fase se presentarán este domingo ante el jurado, formado por profesionales del ámbito de las aplicaciones móviles. Ellos serán quienes valoren la creatividad, la utilidad y la viabilidad de las ideas, y decidirán cuál merece llevarse los 9.000 euros del premio, que se otorgará el lunes en el Paraninfo de la Universidad de Zaragoza.