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Diseño

Jóvenes con ideas dispuestas a emocionar, mejorar la vida y revolucionar el mercado

Dispositivos de entrenamiento mental, una mini lavadora portátil o un innovador envase para pipas son algunos de los proyectos desarrollados por alumnos de la UZ.

Exposición de proyectos emergentes 2017

Dispositivos de entrenamiento mental, una mini lavadora portátil o un innovador envase para pipas son algunos de los proyectos desarrollados por los alumnos de grado y máster en Ingeniería de Diseño Industrial y de Producto de la UZ

“Es una exposición curiosa”, decía Carlos González, ingeniero técnico industrial que visitaba hace unos días la muestra ‘Proyectos emergentes 2017’ en el Paraninfo de la Universidad Zaragoza. “No me esperaba este tipo de diseños”, añadía sorprendido por el hecho de que se presentasen los proyectos de los productos y sus prototipos antes de existir como tal. Para él, “esto refleja que las ideas van por delante y que, se hagan realidad o no, pueden facilitar los procesos de producción en el futuro”.

De las creaciones que conforman esta exposición, la que más gustó a Carlos, “por su orientación hacia la ecología y el desarrollo” y por considerarla “muy factible”, fue ‘Waschraum’, un electrodoméstico dirigido a la población más desfavorecida y cuyo fin es procesar desechos como cenizas, aceite y grasas para crear un producto necesario como es el jabón, sólido, líquido o lejía.

El anterior es uno de los 17 proyectos que han llevado a cabo en torno a 40 alumnos en el marco de una o varias asignaturas del grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto y del máster en Ingeniería de Diseño de Producto de la Universidad de Zaragoza. Un año más, se pueden descubrir en la sala África Ibarra hasta el 1 de julio (de lunes a sábado, de 11 a 14 y de 17 a 21).

En este espacio emergen el amor, la satisfacción, la expectación y la confianza. O, al menos, esas son las categorías en las que se engloban los distintos diseños, que persiguen objetivos como “emocionar mediante su uso, desarrollar experiencias divertidas, sorprendentes, instructivas y mejorar la calidad de vida”.

Precisamente, es en el componente emocional del diseño de producto donde se ha puesto el acento este año. Tras insistir en otros factores como la generación de empleo, la riqueza, la competitividad o la viabilidad técnica, el planteamiento de los nuevos productos se ha tejido desde la experiencia de usuario: “Estos emocionan a las personas que los utilizan, les facilitan la vida, seducen, provocan felicidad…”, explica Eduardo Manchado, coordinador del máster universitario en la EINA.

Los prototipos que conforman la exposición son diferentes y se pueden aplicar en el ámbito industrial, doméstico o virtual, pero “todos tienen en común un mismo enfoque: se piensa en las necesidades de las personas, en mejorar su condición de trabajo, su experiencia, su protección, su disfrute en el uso del producto”, enumera Manchado, quien pone de ejemplo productos con un planteamiento más sensorial “como una vasija para la cata de aceite”, otros como “una lámpara que dibuja con luz un perímetro de seguridad en torno a una máquina excavadora”, o un envase de pipas que permite al usuario comer este fruto seco en cualquier lugar sin necesidad de manchar gracias a un recipiente dividido por una plataforma que separa las cáscaras de las pipas y que va bajando a medida que el número de pipas disminuye para generar más espacio. Este último “mejora la experiencia del usuario que compra el producto y de quien no lo hace pero acude a un parque público y se encuentra un espacio limpio”, defiende el coordinador.

Un mini robot lavadora portátil, diferentes tipos de dispositivos de entrenamiento para el desarrollo mental, tanto dirigidos a la tercera edad como a jóvenes y adultos, dos stands diseñados para marcas como Lego o OS2O, una aplicación móvil para descubrir “Zaragoza a bocados”, un dispositivo para mantener a los insectos alejados o un secador de áreas de cultivo son otros de los ejemplos de proyectos creados por los alumnos.

“Queríamos romper las líneas de diseño”

Lo más complicado para ellos fue dar con la disposición y la forma adecuada, partiendo de unas medidas concretas, para que todos los elementos de su original puesto cupiesen en él, que todo el mobiliario y el ambiente encajase en un pequeño espacio. Así lo relata María Jiménez, una de las hacedoras del stand de feria para la firma deportiva OS2O. “Queríamos romper las barreras y las líneas de diseño que tienen muchas empresas cuando piensan sus stands, yendo más allá del típico mostrador con varios póster y creando algo totalmente diferente que invitase a explorar, partiendo de un bosque y cumpliendo el objetivo final de atraer a los clientes”, relata Jiménez.

Su compañera y alumna del grado, Fátima Giménez, es una de las creadoras de ‘Dípiti’, una herramienta de entrenamiento mental basada en la rápida resolución de pistas que aparecen en una pantalla, como laberintos, palabras incompletas, cuentas… para trabajar capacidades como la agilidad mental, la comprensión lectora o la habilidad matemática. “Buscábamos, a través de un juego en red, potenciar la diversión a la vez que se desarrollan las habilidades de los participantes y se despierta su curiosidad”, comenta la estudiante.

Los 17 proyectos emergentes de la muestra son solo una parte de los realizados este año. Hay muchos otros, también, llevados a cabo junto a empresas. El propósito último pasa porque “se conviertan en reales buscando su viabilidad”, así como la sociedad y las compañías “conozcan el potencial de los estudiantes y pongan en valor sus frutos”, concluye Eduardo Manchado.





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