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​Nuevas tecnologías en el aula

¡Todos podemos aprender a programar!

¿Qué niño no ha recibido un regalo tecnológico estas Navidades? La escuela de hoy debe dar respuesta a las necesidades que la sociedad le demanda y anticiparse a las que vendrán. Por eso, el CEIP La Jota de Zaragoza experimenta en sus aulas ordinarias las posibilidades y beneficios de la robótica y la programación.

David Maqueda y José María Pellicer 23/01/2015 a las 02:00
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Espacios y ambientes motivadores, que despiertan el interés de los escolares para desarrollar nuevos retos educativos y formativos en el CEIP La Jota.

Pero... ¿qué aprendizajes deben proporcionarse desde los centros educativos para que los alumnos estén suficientemente preparados para afrontar su futuro? En el área de los idiomas, el chino se está abriendo camino junto al indiscutible inglés; pero, si reflexionamos hacia donde va un mundo cada vez más informatizado, la necesidad de enseñar desde la escuela lenguaje de programación y robótica surge con un gran potencial. La Comisión Europea estima que, para el año 2020, habrá un déficit proyectado de hasta 900.000 profesionales de las TIC; y, hoy en día, las empresas tecnológicas ya están detectando dificultades para contratar a personas suficientemente preparadas. Países como Estados Unidos, Reino Unido, Japón o Corea han implementado la robótica educativa en sus aulas, mientras Singapur, Australia y Finlandia revisan sus programas educativos. España no es una excepción y en algunos colegios –no solo universidades o centros superiores– ya se utiliza para que los estudiantes desarrollen distintas competencias y conocimientos a partir de la creación, el ensamblaje y la puesta en funcionamiento de robots. Durante este curso, 15 institutos de Madrid están experimentando con una asignatura dedicada a la programación y, a partir del próximo, la experiencia se extenderá al resto de los alumnos madrileños de ESO.

¿Por qué debemos aprender?

Los alumnos interactúan frecuentemente y con gran naturalidad con los medios digitales. Son competentes para chatear, compartir juegos en línea, navegar e incluso buscar información, pero, sin embargo, pocos son capaces de diseñar, crear e inventar con los nuevos medios. Pasar de ser meros consumidores de juegos, aplicaciones y programas a convertirse en creadores de los mismos resulta, para ellos, divertido y motivador.

Si practicamos el lenguaje de programación y la robótica educativa estamos ejercitando destrezas tan importantes como:

-El pensamiento y las expresiones algorítmicas (capacidad de leer y escribir en un lenguaje formal).
-La abstracción (aprender a transmitir ideas complejas de una forma simple y descomponer el problema lógicamente).
-La deducción de que hay muchas formas de resolver un problema, aunque algunas son mejores que otras.
-Aprender de nuestros errores; el error deja de serlo como tal y se convierte en una fase más del proceso de aprendizaje.

La habilidad para programar favorece el desarrollo del pensamiento creativo, ya que los alumnos imaginan lo que quieren hacer, crean un proyecto basado en sus ideas, experimentan y juegan con sus ideas y creaciones, las comparten con otros y reflexionan sobre sus experiencias, llevándoles a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

El diseño y elaboración de creaciones propias están íntimamente ligados con la pedagogía constructivista y encajan perfectamente con métodos colaborativos y el interés por investigar.

Como un juego

Tras la experiencia del curso pasado en el centro, teniendo muy claros los beneficios que se obtienen y convencidos de que todos podemos aprender a programar, el reto en el CEIP La Jota solo podía ser uno: extender la programación y la robótica a todos los alumnos del colegio. Gracias a la evolución del software y al interés de organizaciones importantes como el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) o Code.org, la programación en edades tempranas se convierte, literalmente, en un juego que, unido al fuerte valor motivacional que la tecnología tiene para los niños, la transforma en un éxito seguro.

Herramientas que necesitamos

La programación se rige por reglas, expresiones, instrucciones y comandos que forman secuencias de carácter algorítmico semejantes a una lengua natural y que han de seguirse para resolver un problema. En el mundo de la didáctica de la programación existe todo un universo de posibilidades con las que experimentar. Nuestras experiencias previas, nos han llevado a seleccionar las siguientes herramientas como las más adecuadas para cada grupo de edad:

-EDUCACIÓN INFANTIL:
En esta edad se establece el primer contacto con la robótica y programación. Y ese contacto debe ser manipulativo, por lo que los alumnos utilizan unos muñecos en forma de abeja llamados ‘Bee-bots’. Son programables físicamente, tocando las teclas que el propio robot incorpora. Una vez que se familiarizan con su uso y con sus instrucciones, chicos y chicas juegan con él en el plano virtual, creando secuencias de instrucciones –código de programación– con los ipads. Con esta herramienta también se utilizan algunas apps, que trabajan los conceptos más básicos de la programación de forma lúdica, como, por ejemplo, Kodable.

-EDUCACIÓN PRIMARIA:
– De 1º a 3º. Los escolares se inscriben en los cursos (K1, K2 y K3), promovidos por la plataforma Code.org, que siguen una secuencia muy completa de cara a entender todos los conceptos del lenguaje de programación. Esta plataforma tiene dos grandes ventajas: es muy lúdica y cuenta con el respaldo y compromiso de las grandes industrias tecnológicas a nivel mundial. Al igual que en educación Infantil, este trabajo se complementa con el uso de robots que favorecen la manipulación, como es el Bee-bot y el mOway.
Resulta fácil personalizar el ritmo de aprendizaje de cada alumno y, por tanto, ampliar los aprendizajes de aquellos que más destacan con el uso de otras herramientas como Lightbot o Tynker. Estas dos aplicaciones, bajo la apariencia de un juego de plataformas, les permiten trabajar con la mayoría de los conceptos del lenguaje de programación.

– De 4º a 6º. Utilizan la herramienta más popular de programación para niños: Scratch. Disponible en varios idiomas, la usan centros educativos de todo el mundo. Desde su creación en 2007 por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, el sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu) ha ido creciendo progresivamente como una activa comunidad en línea, integrada hoy en día por más de un millón de niños y jóvenes que comparten, intercambian ideas y remezclan programas propios con los de otros. Su objetivo no es otro que acercar la programación a los niños, es decir: "Crear un lenguaje de programación, que permita a personas sin experiencia previa crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, así como compartirlas en Internet". Se puede utilizar con alumnos de todas las edades y les permite crear múltiples proyectos a partir de una serie de bloques o piezas de código, clasificados por colores, que pueden organizarse como si fuese un puzle. Se puede utilizar con cualquier sistema operativo o en una versión ‘online’, que nos permite jugar desde el navegador. Desde la sección ‘ayuda’, se accede a un variado material para orientar las actividades con el alumnado. Además, es compatible con el universo Lego, lo que permite introducir a los chavales en el apasionante mundo de la robótica y la creación de movimiento, merced al uso de motores y diferentes tipos de sensores controlados desde el ordenador. La combinación de Lego WeDo y Scratch permite la introducción a la robótica en escolares desde 4º de Primaria, aunque también es viable a partir de los 7 años. Pero Scratch va ampliando sus complementos y con ellos sus posibilidades de proyectos a realizar. Controlar Scratch desde el móvil es posible gracias a la app para Android Scratcher Control; también se puede usar combinado con las tarjetas electrónicas más extendidas (Raspberry Pi, Arduino, Picoboard o Makey Makey); permite establecer interacción por medio de la webcam e, incluso, con Kinect2Scratch, se puede hacer uso del sensor de movimiento Kinect de Microsoft o bien programar el robot mOway, mediante un sistema de comunicación vía wifi.

El proyecto de actuación en el CEIP La Jota se traduce en una hora u hora y media de aprendizaje, cada dos semanas, para cada una de las aulas del colegio. Este esquema ha facilitado la participación del centro en los dos mayores acontecimientos educativos a nivel internacional que pretenden instalar La Hora del Código (de la programación) en la escuela.

Nuestras grandes citas:

Del 11 al 17 de octubre de 2014, los alumnos participaron en la Europe Code Week (http://codeweek.eu/), impulsada por la Comisión Europea. Una semana llena de actividades, entre las que destacaron las que usaban Scratch, aunque también había otras opciones, como el desarrollo de aplicaciones para móviles, tutoriales interactivos de HTML o Java Script e, incluso, juegos para los más pequeños.

Del 8 al 14 de diciembre, se desarrolló The Hour of Code, el evento educativo más grande de la historia; decenas de millones de estudiantes de todas las edades y países practicaron ‘online’, durante una hora, con una introducción al lenguaje de la programación. Su objetivo: desmitificar la informática y demostrar que cualquiera puede aprender lo básico. Detrás de este gran evento, organizado por Code.org, estaban las principales empresas tecnológicas de los Estados Unidos (Microsoft, Apple, Amazon…). La plataforma Code.org ofrece increíbles talleres para preparar a los profesores, de cara a introducir conceptos básicos de informática, en un formato que es divertido y accesible para alumnos desde los 4 años. La plataforma ofrece un curso introductorio de programación con actividades como puzles, tutoriales, cuestionarios y misiones que, a medida que van completándose, se premian con una medalla y finalmente con un certificado de los conocimientos adquiridos. Estos materiales se acompañan de vídeos para mejorar el aprendizaje y recursos de apoyo para el profesorado que facilitan la puesta en marcha del curso con el alumnado.

Diferentes opciones:

Debemos ser conscientes de que, de la misma manera que se sufre la obsolescencia programada del hardware, la evolución del software obliga a estar permanentemente actualizados sobre los nuevos recursos que van surgiendo. En Aragón, hay muchos maestros que, en estos momentos, están trabajando en sus centros programación y robótica, y que, por diferentes circunstancias, sus proyectos no terminan de trascender. En consecuencia, pensamos que es necesario el apoyo de la Administración a los centros y equipos docentes que, con ilusión y pasión por su trabajo, se implican en proyectos de innovación.

Creemos que se deben promover estas actuaciones educativas, reconociendo el esfuerzo y la dedicación que conllevan, facilitando el personal y las estructuras organizativas necesarias y renovando los recursos y equipos precisos. También es muy necesaria una investigación seria con grupos de control y demás parámetros científicos, en contacto con la Universidad y otras instituciones, desde la que se potencie la robótica educativa y el lenguaje de programación al mayor número posible de centros educativos aragoneses.
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