Tercer Milenio

En colaboración con ITA

Realidad virtual para vivir una experiencia de marca mayor

Los vídeos 360º nos trasladan dentro de una escena, la tecnología web VR integra la realidad virtual en los navegadores y la realidad virtual en el punto de venta ofrece al cliente experiencias para comparar modelos o incluso aprender a manejar el producto. Una mina para las marcas.

Desde las gafas de realidad virtual, el usuario se mete en la piel de un esquiador.
Desde las gafas de realidad virtual, el usuario se mete en la piel de un esquiador.
Deusens- Pedro Santero

Amanece en la laguna de Gallocanta. Los ventanucos del puesto de observación de aves se abren y nos asomamos a un territorio natural que casi podemos oler. Desde aquí podemos espiar la vida de las grullas.


Ahora, desde lo alto de una pista, me doy impulso y comienzo el descenso. Casi noto la nieve bajo los esquís y el viento en la cara mientras me deslizo ladera abajo y disfruto de un vídeo 360º.

Los visitantes de Fitur vivieron la ‘marca’ Aragón desde estas dos hiperexperiencias desarrolladas, en colaboración con Pedro Santero, por la empresa Deusens, que participará en la jornada Tecsmedia que Itainnova dedica, el próximo día 14, a ‘Cómo incluir la realidad virtual en la estrategia de branding de las empresas’.


¿Están preparadas las compañías para una tecnología como esta? A los responsables comerciales, de márquetin, comunicación o publicidad que prueban estas tecnologías, «se les queda cara de niños», cuenta Guillermo Zaragozano, cofundador de Deusens.


Una vez que «cruzas el portal que separa ambos mundos, la sensación de inmersión ‘casi’ plena, convierte al espectador en parte del mensaje», señala Esteban Zabala Argüelles, socio fundador y gerente de la productora La Bicicleta AD, compañía que participará también en Tecsmedia.


«Si hay algo que diferencia la realidad virtual (RV) por encima de otros canales es que el espectador abandona la realidad para sumergirse en un mundo que capta el cien por cien de la vista, oído y, posiblemente, a no mucho tardar, el tacto. ¿Qué otro canal puede tener mayor fuerza de penetración para una marca?», concluye.


Estas tecnologías –y las que llegarán– «tienen un potencial increíble –destaca Zaragozano–, al introducir al usuario en lugares que no existen o que están a kilómetros de distancia. Creamos experiencias para vivir la marca, tangibilizamos lo volátil».


Estas experiencias inmersivas son «mucho más memorables para los clientes, ya que obtienen experiencias cognitivas y emocionales que impactan de forma positiva», señala Miguel Ángel Gracia, uno de los coordinadores del plan de actuaciones de dinamización del Centro Público Demostrador TIC para el sector audiovisual de Itainnova. La realidad virtual «puede permitir crear experiencias que refuercen la marca».


La RV tiene «un gran potencial de consumidores a corto plazo», opina. «Dado que el sector primario de esta tecnología es el entretenimiento, los principales actores son los gigantes de la tecnología como Facebook que compró Oculus Rift, Sony, HTC y Samsung». En otros sectores, las pioneras son «Ikea, Leroy Merlin y las marcas automovilísticas».


Las previsiones hablan de que, «en 2020, el mercado combinado de realidad virtual y aumentada alcanzará los 150.000 millones de euros de beneficios», dice Zaragozano. Por delante, los retos tecnológicos de «hacer que las gafas sean más cómodas y confortables hasta olvidar que las llevamos puestas –augura Gracia–, que las capacidades de procesamiento no dependan del ordenador para poder tener entornos portables y mejorar la interacción para hacerla lo más natural posible».

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