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Sociedad

VIDEOJUEGOS

El videojuego, arte del siglo XXI

La profesora Elena Barlés, que dará una conferencia sobre los juegos de videoconsola, no duda de que se han convertido ya en una manifestación artística en toda regla, cuyo valor añadido es la interactividad.

El cine aportó la imagen en movimiento al arte del siglo XX y el videojuego ha traído al siglo presente la interactividad, tanto en la percepción como en la ejecución". Lo dice la profesora Elena Barlés, a quien le gusta "ir por delante", reivindicando la categoría de arte para estas creaciones audiovisual y adelantándose así a la conclusión de un debate que ya ha alcanzado los círculos académicos.

La relevancia económica y cultural del videojuego es innegable. Un estudio reciente asegura que las videoconsolas y sus accesorios representan ya en nuestro país el 54% de la cuota de mercado de la industria audiovisual, y esta cifra, según Barlés, va camino de crecer. En este mercado, Japón ha sido desde siempre el mayor productor y exportador, y es la sede de compañías como Nintendo, Sony o Sega.

Es por eso que Barlés se ha fijado especialmente en aquellos juegos que tienen como tema y escenario Japón, y que han triunfado en Occidente. A través de ellos, las nuevas generaciones se están haciendo una imagen del país oriental, y la profesora de Historia del Arte ha decidido poner el acento en esta cuestión en la comunicación -escrita con Aurora San Emeterio- que leerá hoy en el marco del congreso "Japón y el mundo actual".

"A lo largo de la historia, en Occidente nos hemos formado una imagen particular del Japón a través de diversas vías de comunicación, desde la literatura de viajes, pasando por el grabado, hasta el cine. Pero en el XXI, la hegemonía la ostenta el videojuego", asegura Barlés.

Samuráis, yakuzas y Shin-Chan

Una figura de la tradición japonesa que ha inspirado a los creadores de juegos electrónico es la del samurái. Se cuentan por decenas los juegos protagonizados por estos guerreros del Japón tradicional, país que también llega a nuestros ojos a través de los fondos de las escenas: arquitectura, jardines, teatro No... Además, se suele echar mano de la mitología japonesa de la antigüedad: por ejemplo, en "Okami", un videojuego ya "clásico" que pronto saldrá para PS3 y en el que la protagonista es la diosa del sol, que lleva como herramienta un pincel, otro icono de la cultura nipona.

Otros títulos, como "Yakuza", nos presentan el Japón "rabiosamente actual", centrado en la colorista y caótica Tokio. Y para conocer la vida cotidiana del Japón contemporáneo, nada mejor que seguir al travieso Shin-Chan (que ha dado el salto de los dibujos animados al videojuego) y ver como se desenvuelven los nipones en la cocina, la escuela, el comercio o las relaciones de pareja.

Si el videojuego se consolida como una vía más de transmisión cultural, no está tan lejos el día en que las universidades empiecen a impartir una historia del mismo y se le dediquen más exposiciones como "Try again", que actualmente se muestra en La Casa Encendida de Madrid.

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