Videojuegos responsables para ponerse en la piel de otras realidades sociales

El sector de los videojuegos socialmente responsables es un nicho aún "anecdótico" en España, que busca situar al jugador en la piel de realidades diversas.

Videojuegos responsables para ponerse en la piel de otras realidades sociales
Videojuegos responsables para ponerse en la piel de otras realidades sociales
Bully

El sector de los videojuegos socialmente responsables es un nicho aún "anecdótico" en España, que busca situar al jugador en la piel de realidades diversas como el acoso escolar -'bullying'- o la crisis de los refugiados.

Así lo han explicado os desarrolladores de los estudios canarios Playmedusa y Tiny Cosmonauts, Luis Antón y Chema Juárez, quienes han participado en las jornadas de videojuegos responsables "Jugando en Verde", del reciente Festival de Cine Medioambiental de Canarias (Ficmec).

"El videojuego ha estado demonizado durante mucho tiempo", ha señalado Antón, quien considera necesarias iniciativas como esta, orientadas a visibilizar las posibilidades creativas del videojuego, más allá de ser "productos agresivos o bélicos".

Además, contra la creencia popular, estos desarrollos tampoco van necesariamente dirigidos a niños ya que, de hecho, "la media de usuarios ronda los treinta años de edad", ha indicado Antón.

Más aún, en el caso de los juegos "socialmente responsables", el contenido suele requerir de "una madurez emocional" que los hace más aptos para adultos.

Es el caso de productos como 'That Dragon, Cancer', un videojuego que acompaña a unos padres a lo largo del tratamiento de su hijo con cáncer terminal; 'Bury Me, My Love', juego en forma de conversación por WhatsApp con una refugiada virtual en ruta hacia Europa; o 'Noel Castro', protagonizado por una víctima de acoso que deberá reaccionar a su entorno.

En otras ocasiones, no obstante, la mecánica planteada en estos juegos puede ser asequible a nivel infantil, y precisamente es este el ámbito trabajado por Chema Juárez, cuyo estudio desarrolla productos infantiles.

Su última creación, Tiny Trees, sigue la historia de un padre y una hija que encuentran una semilla en el espacio exterior y tienen que aprender a cultivarla, ha relatado Juárez, quien además señala la dificultad de distribuir este tipo de videojuegos.

En muchos casos, como el suyo, son los propios estudios independientes quienes se autofinancian o recurren a instrumentos como el 'crowdfunding'.

A la hora de conseguir difusión, el camino a seguir "depende mucho del modelo de negocio", ha indicado.

Mientras que los juegos gratuitos suelen contar con "un mayor número de descargas", los de pago suelen beneficiarse de que algún distribuidor o institución los patrocine.

De todas formas, como señala Luis Antón, los videojuegos de temática social "no se conciben para ganar dinero", sino que suelen surgir como forma de "transmitir experiencias vividas" por el creador.

El diseño de estos productos requiere de un trabajo de investigación sobre el tema que no ha de descuidar "la necesidad de mantener al usuario entretenido".

Esto se puede lograr con mecánicas "clásicas", como un puzzle o una historia de aventuras; de hecho, cuanto más se logre integrar la "moraleja" del juego en la mecánica del mismo, más "efectiva" será la concienciación sobre el contenido, según Chema Juárez.

Sin embargo, el creativo considera que también es posible incluir píldoras de información antes o tras la partida, con el objetivo de contextualizar el juego.

Ambos coinciden en que, cuando la mecánica logra enganchar al jugador, el nivel de inmersión logrado supera al "de cualquier otro medio", ha señalado Juárez.

"Es más fácil entender lo que está viviendo otra persona si puedes experimentarlo", ha reconocido Luis Antón.

Antón ha detectado una creciente preocupación por encontrar "nuevas formas de contar historias" en el sector, y recuerda que el videojuego es aún una industria joven.

El diseñador de Playmedusa confía en el futuro desarrollo de este nicho del videojuego, englobado dentro del grupo de 'serious games', nombre con que se conoce, de forma general, a todos aquellos juegos "que enseñan algo".

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