Oculus, al asalto del salón

El viejo sueño de la realidad virtual llegará a los hogares a principios de 2016 gracias a la alianza entre Oculus, Facebook y Microsoft.

Un PC potente, requisito indispensable. Hace varias semanas que Oculus reveló los requisitos mínimos del ordenador que deberá acompañar a sus gafas. Además de Windows como sistema operativo será indispensable, como mínimo, una NVIDIA GTX 980 o una AMD Rad
Un PC potente, requisito indispensable. Hace varias semanas que Oculus reveló los requisitos mínimos del ordenador que deberá acompañar a sus gafas. Además de Windows como sistema operativo será indispensable, como mínimo, una NVIDIA GTX 980 o una AMD Rad
Oculus Rift

En 1992 se estrenaba ‘El cortador de césped’, la primera de muchas películas de ciencia ficción que instalaban la realidad virtual en el imaginario colectivo y hacían soñar con un futuro cercano en el que podríamos viajar a mundos imposibles desde la comodidad de nuestro salón. Ese mismo año, nacía Palmer Luckey, un estadounidense que 19 años después, en 2011, parecía ser uno de los pocos que todavía creían en aquel viejo sueño. De la nada, Palmer fundó Oculus, una empresa financiada por sus futuros usuarios -a través del micromecenazgo- y capaz de fabricar unas gafas que devolverían la ilusión al viejo proyecto de la realidad virtual.


En marzo de 2014, Oculus VR fue comprada por Facebook por 2.000 millones de dólares y recibió el impulso necesario para, solo cuatro años después del primer prototipo, mostrar el diseño final que tendrán sus esperadas gafas, que finalmente saldrán a la venta a comienzos de 2016 por un precio que todavía se desconoce.


El modelo comercial de las Oculus Rift está dirigido a los videojuegos y tiene a Microsoft como principal aliado. Con un diseño futurista de bordes redondeados, alejado de las superficies rectas y cortantes de los primeros prototipos, cuenta con dos pantallas OLED que suman 2.160x1.200 píxeles de resolución, y funcionarán a 233 millones de px/segundo.


Esta cantidad ingente de píxeles serán los encargados de generar los mundos virtuales que el usuario podrá disfrutar con solo mover la cabeza, gracias a los sensores de movimiento alojados en el interior de las gafas y que interactuarán con un discreto dispositivo de referencia que habrá que situar frente al usuario.


Para desplazarse y realizar acciones dentro de estos mundos ficticios se podrá usar el mando de la Xbox One o los más sofisticados Oculus Touch, dos controles que reconocerán la posición de las manos y su movimiento.La clave está en el ‘software’

Una vez creadas y perfeccionadas las gafas de realidad virtual queda una importante tarea pendiente: dotarlas de contenido.

Oculus ya ha mostrado algunos de los juegos del catálogo de partida entre los que se encuentran títulos de naves, ‘shooters’ y aventuras en tercera persona. Además, gracias a su alianza con Microsoft las gafas se convertirán en un periférico más de la Xbox One que hará ‘streaming’ de los juegos. Esto implica una experiencia que te envuelve pero no deja claro si los títulos ahora disponibles estarán adaptados y responderán a los movimientos del usuario.


Por su parte, Sony también está trabajando en su propio modelo para PS4 y Google mostró hace poco una gafas de cartón que convierten cualquier ‘smartphone’ en un dispositivo de realidad virtual.


El éxito o fracaso de las Oculus Rift, y de la realidad virtual en su conjunto, dependerá de si las grandes compañías y los pequeños desarrolladores son capaces de crear un catálogo de juegos y experiencias envolventes que sepan exprimir todo su potencial.