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Avatares de videojuego con sello aragonés

El aragonés Jorge Jiménez logró con su tesis simular piel humana a gran velocidad para crear unos personajes hiperrealistas. Trabaja desde Zaragoza con un equipo internacional para la multinacional Activision, artífice entre otras de la saga 'Call of Duty'.

Jorge Jiménez, con la imagen de uno de los personajes con los que ha trabajado
Avatares de videojuego con sello aragonés
JOSE MIGUEL MARCO

La nueva generación de personajes de videojuegos se nutre de la tesis de un joven zaragozano que ha conseguido simular la piel humana con un realismo y una velocidad tales que le han valido un contrato con una de las compañías líderes en el mercado del entretenimiento interactivo y el ocio. Los proyectos del equipo en el que trabaja este ingeniero acaban de ser presentadas en la Game Developers Conference en San Francisco (uno de los principales congresos del sector) y apuntan a convertirse en clave para los avatares del futuro.

Jorge Jiménez, de 31 años, es el protagonista de esta historia que él define como atípica desde el punto de partida. Llegó a Ingeniería Informática en la Universidad de Zaragoza tras haber pasado un año por Industriales –no le alcanzó la nota a la primera– y atraído por los efectos especiales. «Lo que quería era hacer explotar cosas. Digitalmente, claro», explica. Pero en su proyecto fin de carrera se topó con un reto que hizo girar su timón. Un profesor le animó a investigar sobre cómo dotar de piel a los personajes creados por ordenador. Y él aprovechó la corriente.

Jorge mostró curiosidad en ver por qué los personajes digitales cada vez alcanzaban mayor calidad y aceptación en el cine –Gollum de ‘El Señor de los Anillos’ o los na’vi de ‘Avatar’–, mientras que esta apariencia no acababa de cuajar en los videojuegos (una de las razones es que en cine se dispone de mucho tiempo para cada fotograma y en los videojuegos solo de milésimas de segundo, ya que son interactivos y las imágenes cambian según lo que haga el jugador).

Terminado el proyecto fin de carrera y un máster, Jorge profundizó en esta investigación con una tesis dirigida por Diego Gutiérrez. Durante esta parte de su doctorado, trabajó para conseguir que la piel del personaje digital llegara a acariciar al espectador, lo que supone uno de los grandes retos de la informática gráfica. Y esto requería ni más ni menos que darle una apariencia suave, simular la interacción de la luz (por ejemplo, hacer que la nariz y las orejas fueran translúcidas y no opacas si tenían un foco detrás, para que no parecieran de cartón o piedra) y conseguir que la piel cambiara de manera automática en función del estado de ánimo del personaje (que se enrojeciese cuando sentía vergüenza, por ejemplo).

(Más información en la edición impresa de HERALDO DE ARAGÓN)

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