Raúl Rubio: "Nuestros juegos tratan de encontrar la unión de belleza y locura"

Raúl Rubio (Tudela, 1976) es ingeniero informático y cofundador de Tequila Works, una de las empresas españolas de videojuegos con más éxito. Ha dirigido ‘Deadlight’, ‘The sexy brutale’ o ‘Rime’. Ofreció una conferencia titulada 'Destilando Tequila en el mundo de los videojuegos', en la Universidad San Jorge de Zaragoza el pasado 15 de febrero.

Raúl Rubio ofreció una conferencia en la Universidad San Jorge de Zaragoza.
Raúl Rubio ofreció una conferencia en la Universidad San Jorge de Zaragoza.
Raquel Labodía

¿Cómo ve el sector del videojuego en España actualmente?

En nuestro país, hay más de 400 empresas de videojuegos, aunque la mayoría son estudios independientes formados por una o dos personas. De tamaño medio, como Tequila Works, de menos de cien personas, hay cuatro o cinco. Y grandes solo están Mercury Steam y Social Point. El sector ha cambiado mucho desde la llamada edad de oro del ‘software’ español. Antes, las formas de distribución digital eran muy reducidas. Ahora, cualquiera puede crear juegos desde su casa, porque hay programas que te permiten hacer prácticamente de todo. Y, además, dispone de opciones de distribución que anteriormente no se podían ni soñar.

Hay, incluso, grados dedicados enteramente a esto...

Exactamente. La situación del mercado en España ha cambiado muchísimo también a nivel de nuevo talento, aunque los que son jóvenes o tienen mala memoria tienen que saber que en los ochenta y principios de los noventa, la industria española del videojuego era una de las más importantes de Europa e, incluso, del mundo, con juegos míticos como ‘La abadía del crimen’.

¿Qué diferencia a Tequila Works de los grandes de la industria?

Mira, nuestro lema es 'Creating with gusto'. Y eso significa, principalmente, que todo lo que hacemos tiene que tener muy buen gusto, un enfoque artesano. Tratamos de encontrar dónde está la belleza y dónde la locura. Intentamos que las cosas sean bellas, pero profundas, y que sean locas, pero tengan contenido.

Y ¿cómo trabajan para hallar ese punto de encuentro?

Funcionamos a través de pequeños comandos, en los que se mantiene la escala humana. Y no tenemos jerarquía. La clave está en rodearte de gente más lista que tú, para apropiarte de sus ideas, y más loca que tú, para echarles la culpa si algo va mal.

El universo de uno de sus juegos, ‘Rime’, está inspirado en la obra de Sorolla. ¿Cree que hay una unión entre videojuegos y arte?

En mi opinión, los videojuegos son un tango a tres. Un baile en el que están acompasados el arte, la tecnología y el diseño, entendido como el conjunto de reglas que marcan lo que se puede y no se puede hacer. Quizá, dentro de unos años, haya un medio nuevo y digamos que eso no es arte ni es nada, que lo que era arte eran los videojuegos. Pero bueno, también se decía que la imprenta era mala porque metía ideas en las cabezas de los jóvenes. Y era totalmente cierto.

De sus juegos se suele destacar ese cuidado por la estética.

Es cierto. Los productos de Tequila Works tienen una concepción muy artística, son muy visuales. Eso es porque nos hemos focalizado en crear universos únicos y diferentes formas de narrativa interactiva.

¿Es difícil integrar esa narrativa en la acción?

Se suele bromear con que la narrativa de los videojuegos tiene el grado de complejidad de una película porno, donde básicamente tienes acción y una historia, pero nunca están juntas. Hoy en día, hemos evolucionado y estamos en el nivel de dibujos animados como ‘Peppa Pig’. Ya hay una narrativa integrada en la acción, pero quizá no es muy profunda.

¿Qué papel desempeñan las emociones en los videojuegos?

Pues de hecho, creo que es una de las cosas que más quedan por explotar. Nosotros no forzamos al jugador a sentirse de ninguna manera, pero todo lo que ocurre en nuestros videojuegos es una consecuencia directa de lo que hace. Nuestra estructura narrativa es un andamio en el que dejamos unos huecos en los que el jugador se proyecta. Para cada persona es distinto, porque está basado en sus experiencias vitales. En ‘The sexy brutale’, puede haber hasta tres finales distintos.

Sorprende que Nintendo se haya interesado en este último, de carácter más violento.

Yo creo que es porque las muertes que se ven son muy truculentas, elegantes, estrambóticas. Es todo cómico. Se crea un contraste tan grande entre lo que ocurre y lo que ves... Por eso lo hicimos todo con muñequitos, porque si no era muy cruel. Si lo hubiésemos hecho más realista, sería de muy mal gusto. Yo creo que, al final, compañías como Nintendo se fijan más en la base que en los detalles.

A ‘Rime’ se le ha comparado con títulos como ‘Zelda’. ¿Eso es una bendición o una maldición?

Una maldición. En el mercado audiovisual, tú tienes cortos de ficción, documentales, largometrajes... En videojuegos, tienes videojuegos. Hay gente que distingue entre juegos independientes y grandes producciones. Pero, de cara al jugador, no importa. O es bueno, o es malo.

¿En qué trabaja ahora mismo Tequila Works?

Tenemos un proceso interno que llamamos los chupitos de tequila. Esto es básicamente una competición en la que nos dividimos en grupos y la gente propone sus ideas. No te puedo contar mucha cosa, pero sí te diré que hemos vuelto a crear universos originales y a llevar la narrativa interactiva más lejos. No somos de segundas partes. Nuestro trabajo se centra siempre en encontrar la unión de belleza y locura.

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