La industria del videojuego mueve 9 millones al año en Aragón y se acerca al cine

El gasto por persona en la Comunidad fue de 8 euros durante el año pasado. Cada vez se dan más iniciativas profesionales y dentro del mundo de los eSports.

Todo el videojuego ha sido dibujado con acuarela
Candle, el videojuego dibujado en Teruel

Los videojuegos hace mucho que dejaron de ser una forma baja de cultura. Cada vez más producciones cuentan con guiones, tiempos de desarrollo y planificaciones que superan en mucho algunos productos cinematográficos.

Y para ver esto no hace falta salir de Aragón. El estudio turolense Teku Studios lanzó en 2016 su primer videojuego, Candle, hecho a partir de imágenes pintadas con acuarela en un despliegue artístico que consiguió llamar la atención de la distribuidora alemana Daedalic, una de las líderes del sector en Europa.

Con casos como estos, es normal que el sector del videojuego ya sea uno de los líderes en gasto cultural. Un informe de EAE Business School ha puesto cifras por primera vez al desglose de lo que cada Comunidad Autónoma invierte en videojuegos, dejando el dato global de que en España esta industria produjo un gasto de 781 millones de euros, superior a los 607 millones que recaudó por ejemplo el cine el año pasado.

En Aragón, las cifras no son tan boyantes, pero también marcan una tendencia alcista, no solo por el gasto de los ciudadanos sino también por la multitud de iniciativas que buscan profesionalizar e implementar nuevas vías de negocio en el ocio digital. En total el año pasado en Aragón se emplearon 9 millones de euros en la compra de videojuegos y sus dispositivos (videoconsolas y accesorios), con una media de gasto de 8 euros por persona. El cine en el caso de Aragón facturó el año pasado 14 millones de euros, según los datos que maneja la SGAE, una cifra aún superior a la de los videojuegos, pero que se acorta cada vez más.

Manuel Arregui fue uno de los pioneros en el mundo del ocio digital en Zaragoza cuando en 2003 junto con unos socios abrió BBiGG Zaragoza, el que fuera en su momento el 'ciber' más grande de España con más de 500 m2 y 140 ordenadores, dedicado en exclusiva a los videojuegos y que organizó varias competiciones de nivel internacional. En la actualidad es director de eSports de la distribuidora de videojuegos GAME. “Lo que estamos viviendo ahora es una explosión de un fenómeno que lleva años en marcha pero que aún no había salido al gran público”, señala en referencia a las competiciones de videojuegos, que en parte han puesto el foco en ellos para mucha gente que no era cercana a este ámbito.

“Estamos hablando de que desde los primeros videojuegos hay una generación que ahora puede rondar los 40 o 50 años, y que la segunda oleada, la de los 'ciber', está ahora rozando la treintena o en ella y que sigue viendo los videojuegos como una forma de ocio, y para mucha gente de cultura, tan habitual como ir al cine o leer un libro. Se ha perdido también esa pátina de ocio de bajo nivel o de pérdida de tiempo que era común hace unos años”, comenta.

Real Zaragoza y Huesca ya cuentan con sus secciones de eSports

La evolución de los videojuegos desde su punto de vista competitivo, pero también como industria del entretenimiento, ha pasado por varias fases, desde las primeras salas de recreativos en los años 80, hasta las audiencias millonarias de competiciones que se siguen por plataformas como Twitch o Youtube.

En el camino entre ambos se encontraban los 'ciber'. “Fueron un producto idóneo en la época en la que las conexiones a internet y los ordenadores particulares no tenían tanta potencia. Nosotros por ejemplo en BBiGG fuimos pioneros en Zaragoza en crear un centro dedicado solo a 'gamers', y no compartiendo espacio con zonas de locutorio o de consulta de internet”, señala Arregui, quien también vivió el auge y caída de estos espacios, con el cierre del BBiGG de Zaragoza en 2010.

Ahora el negocio, aunque todavía inestable, parece encontrarse en los eSports, las competiciones mundiales en las que varios jugadores compiten entre sí y que ha recibido hasta un guiño del Comité Olímpico Internacional sobre su posible categorización como actividad deportiva. “Es un mundo aún por asentarse. Ahora escuchamos más de ellos porque algunas operadoras han patrocinado ligas, pero la monetización de las competiciones y equipos sigue estando en pañales, siendo principalmente una plataforma de patrocinio aún no rentable al 100%”, señala el experto, quien también piensa sobre la supuesta inclusión de esta disciplina en el COI que “sería una mala idea, sobre todo por la obligación de pasar muchos de los equipos a Sociedades Deportivas con lo que ellos implica, algo de lo que en Zaragoza sabemos un rato”, comenta.

En Aragón, Real Zaragoza y Huesca han abierto este año sus propias secciones de eSports, en el caso del club de la capital para competir en la VFO, un torneo virtual del juego FIFA, y en el caso de la S.D. Huesca, además del FIFA, de los juegos Rocket League y Clash Royale. El Huesca formó además su equipo realizando unas pruebas o Draft entre aficionados del equipo que se saldó con más de 450 participantes.

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