economía

“Los videojuegos mueven más que la industria del cine y la música juntos”

Virginia Calvo, directora general de Giants eSports, defiende el potencial "abismal" del sector, con retos como la excesiva dependencia de los patrocinadores.

Virginia Calvo, directora general de Versus Gamers y Giants eSports.
Virginia Calvo, directora general de Versus Gamers y Giants eSports.
Oliver Duch

“No importa qué deporte sea. Importa lo que te haga sentir. Lo que haces sentir”. Este es el lema de una de las empresas de deportes electrónicos o ‘e-sports’ que confían en el potencial de las competiciones entre jugadores de videojuegos en España. Virginia Calvo, directora general de Versus Gamers y Giants eSports, ha destacado este martes en Zaragoza la importancia de un sector, el de los videojuegos, que “mueve más que la industria del cine y la música juntos”, durante su conferencia antes de la entrega de los premios IDEA que han ganado la empresa zaragozana de paneles solares Abora y la de microvegetales Zgreens.

Calvo ha dado una extensa batería de cifras del sector. Ha asegurado que de los 7.500 millones de personas que hay en el mundo, 1.500 millones juegan a videojuegos y 215 millones consumen deportes electrónicos, por lo que ha destacado el potencial de crecimiento “abismal” del sector. En España las cifras son de 24,5 millones jugadores y 4,3 millones de consumidores. La facturación a nivel mundial se espera que llegue supere los 1.650 millones de euros en 2021, mientras en España las cifras son más modestas con el objetivo es alcanzar los 40 millones de euros.

Jóvenes entre 16 y 30 años

La directiva ha reiterado en su intervención que ver jugar a videojuegos “genera las mismas emociones que el deporte tradicional” y que los ‘gamers’ que dedican horas a entrenar y competir son “personas normales”. Entre ellos, jóvenes de entre 16 y 30 años. Durante su repaso al origen de esta disciplina ha recordado sus primeros pasos en los años 80 en Estados Unidos, la globalización con el desarrollo de internet y las competiciones a través de la red entre personas de diferentes países. Se ha pasado de las primeras competiciones con 100 espectadores en directo a las actuales que permiten llenar estadios de fútbol con más de 50.000 asistentes y 200 millones seguidores a través de internet. “Mientras el número de espectadores de la Super Bowl va en caída, los ‘e-sports’ no paran de crecer”, ha puesto como ejemplo.

Al igual que un equipo de deporte tradicional, esta disciplina cuenta con clubes, jugadores, fans, canales de distribución y patrocinadores. También son necesarias las plataformas que permiten ver las competiciones y las redes sociales donde se promocionan, principalmente Twitter e Instagram. Para los jugadores, Facebook es la red “de sus padres”. La principal diferencia es que los dueños de los videojuegos son los que deciden, por ejemplo, cómo se desarrollan las competiciones. “Los clubes asumimos gran parte del riesgo de esta industria porque soportamos las contrataciones de los jugadores y estamos continuamente detectando talento”, ha reconocido Calvo. Desde unos inicios en los que se pagaba “en especie” a los jugadores, dándoles los periféricos para jugar, se ha pasado a tener a todos los jugadores contratados en plantilla. “Se ganan la vida siendo jugadores de videojuegos de forma profesional”.

Pocas mujeres en las competiciones

El sector afronta retos como reducir su dependencia de los patrocinios, que ahora suponen más del 80% de su financiación, y que están copados por las grandes operadoras de telefonía, aunque también empiezan a entrar marcas de consumo. También quieren que haya más mujeres en competiciones porque “hay paridad a la hora de jugar” y crecer en Sudamérica. Ante la falta de regulación de esta disciplina, ha pedido a la Administración que permita que el sector se autorregule.

Comentarios
Debes estar registrado para poder visualizar los comentarios Regístrate gratis Iniciar sesión