Los niños y niñas con sobrepeso mejoran su forma física y su salud gracias a los videojuegos activos

Las sesiones de entrenamiento se realizaron 3 días por semana durante 5 meses con una duración de una hora.

Los escolares, con edades entre 9 y 11 años, participan en el proyecto Videoactivo.
Los escolares, con edades entre 9 y 11 años, participan en el proyecto Videoactivo.
H. A.

Los videojuegos activos son una alternativa para promover el ejercicio físico y combatir la obesidad infantil, uno de los principales problemas de salud pública a nivel mundial debido a su alta prevalencia. Así lo demuestra el proyecto Videoactivo, dirigido por José Antonio Casajús, catedrático de la Universidad de Zaragoza e investigador del CIBER de Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBEROBN).

Esta investigación, financiada por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (MINECO), ha analizado los efectos de una intervención durante cinco meses con videojuegos activos combinados con ejercicio multicomponente sobre la resistencia cardiorrespiratoria, uno de los componentes de la condición física estrechamente relacionada con la salud cardiovascular, medido a través del consumo máximo de oxígeno, en niños y niñas de 9 a 11 años con sobrepeso y obesidad.

El consumo máximo de oxígeno es el volumen máximo que nuestro cuerpo puede utilizar por unidad de tiempo, y es la variable más representativa de la resistencia cardiorrespiratoria de una persona. La evidencia científica muestra que el ejercicio multicomponente, que incluye fuerza muscular y resistencia aeróbica, es efectivo para incrementar la resistencia cardiorrespiratoria, tanto en la etapa adulta como en la niñez. Sin embargo, la baja adherencia a los programas de ejercicio físico tradicionales por parte de los y las jóvenes con sobrepeso y obesidad supone un desafío para los profesionales de la salud, sumado esto a la predilección de estos jóvenes por las nuevas tecnologías, que generan una gran cantidad de tiempo sedentario frente a pantallas. Frente a este problema surge la alternativa de promover el ejercicio físico a través de videojuegos activos, aprovechando las preferencias de estos jóvenes por esta tecnología digital.

Los escolares, con edades entre 9 y 11 años, participan en el proyecto Videoactivo.
Los escolares, con edades entre 9 y 11 años, participan en el proyecto Videoactivo.
H. A.

Wii, Xbox 360, rodillos BKOOL y esterillas de baile

Los 28 escolares con exceso de peso participantes en el estudio fueron divididos en dos grupos, en uno de los cuales 20 participaron en un programa de ejercicio físico tanto de fuerza como de resistencia aeróbica y videojuegos activos con las videoconsolas Wii, Xbox 360, un ciclo-simulador con los rodillos BKOOL y unas esterillas de baile conectadas con ordenadores.

Estas sesiones de entrenamiento se realizaban 3 días por semana durante 5 meses con una duración de una hora aproximadamente y los participantes asistieron de media a más del 75% de las sesiones, mostrando motivación.

El grupo de 8 niños y niñas restante no realizó ninguna de las sesiones durante el mismo periodo de tiempo, recibiendo con el otro grupo varias sesiones teóricas de educación en estilo de vida, tanto a nivel de actividad física como nutricional, pero en ningún caso se pautó ningún tipo de dieta ni programas de ejercicio físico.

Frecuencias cardíacas más bajas y menor gasto energético

Según explica José Antonio Casajús, “los resultados mostraron que el grupo que realizó la intervención con videojuegos activos alcanzó frecuencias cardíacas más bajas en todas las fases submáximas de la prueba de esfuerzo y un menor consumo de oxígeno también en estas fases, mientras el grupo de control no experimentó cambios, lo que nos indica que los primeros llegaron a ser más eficientes tras la misma, pudiendo desarrollar la misma intensidad y carga con menor gasto energético”.

El equipo de investigación también calculó el porcentaje individual de consumo de oxígeno para cada fase submáxima, determinando que el grupo de intervención disminuyó el mismo en todas las fases, a diferencia del grupo control que solo lo hizo en una. Además, se pudo observar que los jóvenes con un mayor porcentaje de grasa mostraron mayores mejores, posiblemente debido al mayor rango de mejora del que disponían.

Por otra parte, Casajús considera que “parece que los niños y niñas con sobrepeso u obesidad pueden mejorar su resistencia cardiorrespiratoria, y por tanto mejorar su salud, a través de una intervención de ejercicio multicomponente con videojuegos activos. De esta manera, pueden ser un gran aliado para la lucha contra la obesidad, si se centran los esfuerzos en la realización de intervenciones adecuadas para dicha población”.

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