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La imagen de la mujer en los videojuegos: sexualización, sumisión y pasividad

Las expertas aseguran que en unos "seis o siete años" se podrá disfrutar de personajes femeninos reales, empoderados y representativos de la sociedad.

Grand Theft Auto V, el videojuego imitado por el detenido.
Grand Theft Auto V, el videojuego imitado por el detenido.

Cuerpos irreales, ropa que apenas cubre al personaje, actitudes sumisas y pasivas... Así es la presencia y las características de infinidad de mujeres que aparecen en varios de los videojuegos presentes en el mercado actual, una imagen que se ha mantenido a lo largo de los años pero que mujeres especialistas en el sector opinan que poco a poco está cambiando.

A pesar de que el primer videojuego de la historia se creó en 1958, 'Tennis for Two!', no fue hasta 1981 cuando apareció el primer personaje femenino en un título electrónico. Sin embargo, la misión de la joven que aparecía en él era ser rescatada por el héroe, sin posibilidad de tomar parte en la historia.

Ese mismo año también apareció la primera protagonista mujer con posibilidad de ser jugada en un videojuego, 'Ms. Pacman', una versión más feminizada (pestañas, tacones, pintalabios y lacito) del popular personaje PacMan. Desde entonces el papel de la mujer como personaje en un videojuego se ha visto relegado a una función secundaria, pasiva o sexualizada.

Así lo refleja el estudio 'La imagen de las mujeres en los videojuegos' con el que la joven bilbaina Verónica Fernández ganó del III Premio de Investigaciones Feministas en Materia de Igualdad del Instituto Aragonés de la Mujer (IAM) y la Universidad de Zaragoza.

En él expone que la gran mayoría de mujeres que aparecen en las carátulas de los videojuegos están profundamente sexualizadas, tanto en su aspecto físico como en sus actitudes. La principal característica de todas ellas es su carácter "sumiso" e "indefenso" y en la gran mayoría de casos se presentan "como un trofeo" que el jugador ha de conseguir tras "pelearse contra los malos", subraya Fernández.

Coincide con esta visión la periodista de videojuegos y una de las autoras del libro feminista '¡Protesto!', Marta Trivi, quien explica que el público objetivo de los videojuegos desde el comienzo de su comercialización, sobre la década de los 80, era principalmente masculino.

La publicidad de la época iba dirigida a hombres jóvenes (de entre 25 y 45 años) porque tenían mayor poder adquisitivo y desde entonces, por tradición, se ha mantenido la imagen en la sociedad de que los juegos son para ellos, pese a que un 47% de su público son mujeres.

Trivi manifiesta que la mayoría de los encargados de realizar los videojuegos son hombres blancos heterosexuales, por lo que los personajes de los títulos serán fruto de su concepción e ideales: mujeres altamente sexualizadas e irreales.

Por su parte, Fernández asegura que el problema de sexualización de la mujer en un videojuego se percibe principalmente cuando un personaje femenino se sale de los cánones machistas, ya que "muchos hombres comienzan a quejarse". Pone como ejemplo que cuando incluyeron a un escuadrón de mujeres en 'Call of Duty' (un título de guerra sobre la II Guerra Mundial), mucho público masculino protestó porque no era fiel a la realidad, ya que durante esa época no había mujeres en la guerra. Sin embargo, en la entrega anterior del mismo título "nadie se quejó de que hubiera zombies en la II Guerra Mundial".

Por otra parte, Fernández destaca la diferenciación entre los juegos de grandes compañías, llamadas 'Triple A', y los creados por desarrolladoras independientes conocidos como 'indie'. Los primeros se caracterizan por una mayor influencia en la sociedad y presencia en los mercados y los segundos por una gran libertad a la hora de crear sus contenidos, lo que les permite diseñar personajes "más reales".

Trivi añade que, en los últimos años, ha habido "grandes bombazos" de la industria 'indie' que además incluyen protagonistas femeninas, lo cual permite, poco a poco, cambiar el punto de vista a las grandes compañías y hacer ver que hay un interés en la sociedad por videojuegos más diversos y que apostar por ello "no significa que vaya a ser un fracaso".

Por ello, hay esperanza. Trivi asegura que la sexualización de la mujer en los juegos "se ve cada vez peor" y que "aunque quede mucho por conseguir en temas de igualdad todavía", las compañías cada vez se ven más presionadas porque no les interesa "mostrar machismo en sus juegos".

Fernández añade que desde que publicó su estudio, en diciembre de 2018, las denuncias a grandes compañías sobre cuestiones de sexualización y feminismo han ido en aumento.

Además, agrega que desde 2009 ha habido "un cambio bastante grande en la industria" y asegura que en unos "seis o siete años" se podrá disfrutar de personajes femeninos reales, empoderados y representativos de la sociedad.

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