El 11% de los adolescentes apuesta alguna vez con dinero por internet

Un estudio de la Universidad de Zaragoza revela que el 40% de los chicos de entre 13 y 15 años ha pagado alguna vez en juegos con el móvil.

El 11% de los adolescentes apuesta alguna vez con dinero por internet
El 11% de los adolescentes apuesta alguna vez con dinero por internet
Heraldo

El 40,74% de los adolescentes aragoneses de entre 13 y 15 años ha utilizado su móvil para juegos en los que han pagado para obtener alguna recompensa o ventaja virtual, como armas, nuevos personajes o poderes que facilitan pasar de nivel. Además, casi un 11% ha apostado o jugado alguna vez con dinero por internet.

Estos son algunos datos del estudio ‘Juegos de azar en el mundo adolescente. Análisis de las conductas de juego con apuestas en adolescentes de Zaragoza’, que ha elaborado un grupo de alumnos de la Facultad de Ciencias Sociales y Trabajo, dirigidos por la profesora y doctora en Psicología Yolanda López del Hoyo, y en el que ha colaborado la Fundación para la Atención Integral del Menor (FAIM). Se basa en las entrevistas a 204 estudiantes de ESO (54,8% chicas y 45,2% chicos).

A raíz de los resultados, López del Hoyo alerta del peligro que suponen en los juegos más populares las cajas botín (‘loot boxes’ en el argot) que se compran para completar una misión y acumular puntos. «Son un componente muy adictivo, valoriza la ganancia rápida y gratuita y usa la excitación del factor sorpresa. Además, cada vez que se abre una caja se acompaña de un espectáculo sensorial muy atractivo», comenta. La media del dinero gastado en total asciende a 46,7 euros. «En Bélgica, las ‘loot’ se han prohibido», añade.

Según este informe, juegan sobre todo al bingo (16,9%), las apuestas deportivas (11,7%), juegos de cartas (11,7%) y máquinas de azar (9%). El informe revela que a estas edades son muy pocos, un 1%, los que lo hacen de forma presencial en un local.

El coordinador de proyectos de la FAIM, Falo García, avisa también de que hay chicos víctimas de robos de «su identidad digital». «Ya hemos tenido menores que han invertido en sus personajes de videojuego unos 500 o 600 euros. Luego los han puesto a la venta en la red y alguien que decía estar interesado en comprárselos ha aprovechado una demostración para robarles la contraseña», relata sobre el modus operandi.

Comentarios
Debes estar registrado para poder visualizar los comentarios Regístrate gratis Iniciar sesión