Tecnología de cine. ‘Avatar’, la fantasía más realista

Con la película ‘Avatar’ rompiendo records en las carteleras, hoy hacemos saltar del papel a la Red el reportaje publicado el 15 de diciembre en Tercer Milenio y escrito por Alfredo González, experto en estereoscopía. Descubre los secretos tecnológicos de esta superproducción.

TECNOLOGÍA DE CINE. ‘AVATAR’, LA FANTASÍA MÁS REALISTA

Más de tres mil efectos especiales, sofisticados métodos de captura de movimiento y nuevas cámaras de visión estereoscópica han sido convocados (o incluso creados) por James Cameron para hacer realidad un sueño: la película ‘Avatar’. Imágenes virtuales y reales se fusionan para crear un mundo fantástico en cuyas tres dimensiones se sumerge el espectador.

TEXTO: ALFREDO GONZÁLEZ. FOTOS: 20TH CENTURY FOX

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Este altísimo na’vi no es un actor maquillado. Es un personaje generado por ordenador dotado de un realismo escalofriante.

ILUSIÓN Y REALIDAD
El mundo fantástico que respira y late en la película ‘Avatar’ empezó a surgir en la cabeza de James Cameron hace quince años. Los medios técnicos existentes en aquel momento no permitían hacer realidad cinematográfica lo que su mente imaginaba. Todo su empeño durante estos años ha sido poner a punto la tecnología necesaria para crear el universo en tres dimensiones más real que hemos visto nunca.

Encierra más de tres mil efectos especiales y, aproximadamente, un 60% es animación gráfica generada por ordenador y un 40%, acción real. La producción completa ha durado cuatro años; dos y medio han sido de rodaje y posproducción. En palabras del director, “es la película más difícil que he hecho”. No en vano, hicieron falta 30 horas de ordenador para generar la imagen de uno solo de los fotogramas más complejos. Son aquellos en que uno no sabe dónde acaba el rodaje y empieza la animación. Además, Cameron es un defensor entusiasta del cine 3D. En su opinión, si el cine es una mentira a 24 fotogramas por segundo, una ilusión, la estereoscopía consigue reforzar esa ilusión y darle más realismo al séptimo arte.

Ese era el reto asumido y superado. La integración de imágenes reales y virtuales en la película, técnica bastante difícil en estereoscopía, es de tal calidad que son difícilmente distinguibles unas de otras.

El director canadiense basa su historia en cómo las civilizaciones más fuertes quieren imponerse a las culturas indígenas. Los libros de ciencia ficción que leyó de niño están detrás de un guión cuyas primeras 80 páginas fueron escritas en 1995.

El rodaje principal con actores reales comenzó en abril de 2007, usando el sistema de cámaras Fusion 3D. Se llevó a cabo en Wellington (Nueva Zelanda), así como en unos hangares de Playa del Rey, al sur de Los Angeles. Posteriormente se pasó al proceso de generación de imágenes por ordenador.

Para crear la colonia de humanos en la minería de Pandora, la luna del lejano planeta que la Tierra intenta conquistar, los diseñadores de producción fotografiaron, filmaron y midieron cada una de las dependencias de una plataforma de perforación en el Golfo de México, que han sido reproducidas por ordenador de forma fotorrealista.

Cameron ha convertido su sueño en realidad junto a la productora de Weta Digital (de Peter Jackson, director de ‘El señor de los Anillos’) y la empresa Stan Winston Studios, que se ha ocupado del diseño artístico de los elegantes y azules na’vi.

Pero la búsqueda de verosimilitud va mucho más allá de la imagen. Cameron trabajó con Paul Frommer, lingüista y director del Centro de Gestión de Comunicación de la Universidad del Sur de California, para desarrollar una lengua y una cultura na’vi. Su idioma no es una mera serie de sonidos extraños, sino que se han creado un vocabulario y una sintaxis perfectamente creíbles, basadas en parte en el maorí.

Tampoco la banda sonora se ha dejado al azar. El compositor James Horner ha trabajado con la etnomusicóloga Wanda Bryant para crear una música ‘apropiada’ para la cultura na’vi.

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Los poros de su piel, la naturalidad de sus movimientos, la expresividad de su mirada… hacen difícil creer que los na’vi no existen más que en la pantalla.

EFECTOS MÁS ESPECIALES QUE NUNCA

ATRAPAR EL MOVIMIENTO Los personajes fotorrealistas que con tanta naturalidad se mueven en la película ‘Avatar’ tienen detrás un nuevo concepto de captura de movimiento en el que Cameron ha estado trabajando los últimos años.

La captura de movimiento (Motion Capture o Mo Cap) es el proceso de almacenar los movimientos y trasladarlos a un modelo digital. Tiene aplicaciones médicas, científicas, militares y deportivas. En el cine se emplea para dar movimientos naturales a personajes de animación. Un actor efectúa determinados movimientos, vestido con un traje especial negro que lleva múltiples bolitas brillantes, gracias a las cuales se registran esos movimientos en un ordenador. Entre 20 y 100 cámaras situadas en las paredes y el techo del estudio captan los movimientos con iluminación infrarroja.
En una sesión de Mo Cap, uno o más actores son muestreados muchas veces por segundo. Se captan solamente sus movimientos, no su apariencia visual. Los datos se trasladan a un modelo de animación que ejecutará las mismas acciones que el actor.

Los movimientos de la cámara cinematográfica también pueden ser capturados para posteriormente hacer coincidir su posición real con la cámara virtual, lo que se denomina ‘camera tracking’. Así, la cámara virtual verá la misma perspectiva que la cámara real, con lo que la integración de la imagen rodada con un escenario y personajes virtuales roza la perfección.

Esta técnica de captura de movimiento se había usado antes en otros filmes (desde ‘El Señor de los Anillos’ a ‘Polar Express’ o ‘A Christmas Carol’). En ‘Avatar’ se ha perfeccionado enormemente.

EMOCIONES VIRTUALES En esta película, se ha capturado además la interpretación, las expresiones faciales de los actores (‘facial capture’) con gran precisión. Una pequeña cámara fijada en un casco ‘atrapa’ las emociones expresadas por un rostro, que luego se recrean sobre otro que puede ser totalmente fantástico, como los personajes na’vi.

Pero cuando se trabaja con captura de movimiento, es muy difícil imaginar el resultado final. Otra innovación espectacular aplicada en ‘Avatar’ es el sistema Simul Cam. Gracias a él, durante el rodaje James Cameron podía ver en el monitor de la cámara Fusion cómo los actores virtuales interactuaban tanto con personajes reales como con escenarios virtuales. La generación en tiempo real de la animación y la integración con la imagen real captada por la cámara le ha permitido ajustar y dirigir las escenas como si fuera acción en vivo. Mientras los actores interpretaban, el director estaba viendo, aunque a una resolución inferior a la final que disfrutaremos en el cine, los rostros en movimiento de los na’vi generados por ordenador.

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Cámaras de luz infrarroja captan el movimiento de los actores y lo trasladan a un modelo de animación. www.mocapservice.com

CÁMARAS EN EVOLUCIÓN

VISIÓN ESTEREOSCÓPICA La película ‘Avatar’ ha sido concebida desde el principio para su visión estereoscópica, es decir, en relieve. En 2001, Cameron llevó a cabo un proyecto pionero: filmar el Titanic en 3D para un documental en formato Imax. Afrontó este reto con unas nuevas cámaras digitales desarrolladas conjuntamente con su socio Vince Pace. Cameron quería una cámara digital 3D de alta definición que se pudiese llevar al hombro y se pudiese usar como una cámara normal. Bautizó su sistema como Reality Camera System, y con él realizó el documental ‘Ghosts of the Abyss’ para cines Imax 3D. Cameron estaba ya probando su sistema estereoscópico y poniéndolo a punto para su proyecto más ambicioso: ‘Avatar’.

DOS VERSIONES Las cámaras con las que se ha rodado ‘Avatar’ se llaman ahora Fusion, pero están basadas en ese modelo inicial. Existen dos versiones: en la primera, las cámaras están dispuestas una al lado de la otra, para obtener las correspondientes imágenes izquierda y derecha. La segunda versión hace uso de un semiespejo; las cámaras están dispuestas perpendicularmente entre sí, de forma que una toma la imagen a través del espejo y la otra capta la imagen reflejada. El propósito de este sistema es solventar la dificultad de aproximar físicamente dos cámaras a unos pocos milímetros, algo necesario para realizar planos estereoscópicos a corta distancia.

Otra característica de estas cámaras es el uso de convergencia dinámica. Nuestros ojos convergen cuando miran un objeto y estas cámaras se mueven del mismo modo Así, el punto de convergencia de las lentes coincide con el punto donde la imagen está enfocada, el punto de interés de la imagen.

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Cameron, con una Fusion al hombro.

MÁS INFORMACIÓN
www.avatarmovie.com
www.avatarpelicula.es

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5 respuestas a Tecnología de cine. ‘Avatar’, la fantasía más realista

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  5. ROBERTO MENDOZA URBINA dijo:

    Es lo mas fantastico en realidad virtual hasta este momento.

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