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Jornada Tecsmedia

¿Real? ¿Virtual? ​Las gafas que te llevan a otra dimensión

Gafas de realidad virtual de diversos tipos y precios sumergen al cliente en mundos lejanos o en los modelos que puede comprar. Opciones y casos prácticos se verán en las jornadas Tecsmedia que organiza Itainnova el día 14 de junio.

María Pilar Perla Mateo Actualizada 28/11/2016 a las 17:24
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El público se sumergió en la tecnología en el estand de Itainnova en las jornadas D+i.Heraldo

Máquinas de empatía. Es uno de los nombres que reciben los dispositivos de realidad virtual «por su capacidad de aislarte del mundo exterior y no discernir entre lo virtual y lo real», señala Guillermo Zaragozano, de Deusens. A través de ellos se experimentan la telepresencia, la inmersión, la virtualidad real... otra dimensión.

Según los analistas de CCS Insight, se espera que en 2107 se vendan más de 12 millones de cascos o gafas de realidad virtual. Y es que, por ahora, para pasar al otro lado del espejo y disfrutar de otra realidad hay que colocarse ante los ojos tecnologías que aún resultan demasiado aparatosas.

Existen diversos tipos de dispositivos. «Desde las gafas más básicas, las ‘cardboard’, realizadas con cartón plegable, que corren las aplicaciones de realidad virtual en el móvil del usuario, hasta soluciones también portátiles y con una mayor calidad de visualización como las Samsung Gear; cascos que necesitan una mayor capacidad de procesamiento, que van unidos a un ordenador y que presentan orientación y posicionamiento, como Oculus Rift; e incluso otras que permiten moverse libremente por una zona de 5x4 metros, como las HTC Valve», detalla Miguel Ángel Gracia desde Itainnova.

Para Esteban Zabala, de la productora La Bicicleta AD, la accesibilidad de los dispositivos de visualización es «el principal escollo para que las marcas apuesten económicamente sin miedos». Para conseguir que «la realidad virtual se popularice y por tanto sea indispensable para las marcas tienen que ser más accesibles los precios de los dispositivos y las gafas; esa es la clave». «Como en todo –dice–, hay mercado para cada bolsillo, no podemos pensar que todo el público objetivo de una marca puede acceder a los dispositivos más caros como HTC Vive u Oculus Rift, pero no es descabellado para la gran mayoría de los consumidores acceder a las Samsung Gear VR o a las casi gratis Google Cardboard».
 
Pilota un avión o entra dentro del motor del coche de tus sueños

Hiperexperiencias:

  • Un vídeo 360º en subjetivo de un esquiador ‘vendió’ Aragón este año desde el estand de Fitur.
  • Jean Paul Gaultier ya muestra sus particulares mundos a través de la realidad virtual. «Toda gran marca terminará teniendo su propia aplicación RV para colgar sus contenidos», dice Esteban Zabala, de la productora La Bicicleta.
  • La Bicicleta ha producido una pieza para la compañía de danza Now Dance en la que el espectador está ‘dentro’ del baile.
  • Con la suscripción a la revista ‘Outside’ se entregaron unas gafas Cardboard con las que el lector podía vivir la experiencia de escalar varios picos de Nepal (unos contenidos previamente grabados en vídeo 360º por escaladores patrocinados por North Face).

Web VR:

  • Iberia invita a pilotar un avión en el ordenador, tablet o móvil vía web. Con unas gafas, se puede ejecutar la aplicación de RV de pilotaje y vivir una experiencia inmersiva.

Realidad virtual en el punto de venta:

  • El configurador de cocinas de Leroy Merlin: permite al cliente seleccionar un modelo de cocina y, al ponerse las gafas, ver cómo quedaría la cocina.


     
  • Con Audi Car Showroom experience, el vendedor del concesionario puede mostrar al cliente todos los modelos y opciones de customización de cada uno, con sus distintos acabados, e incluso ver sus motores, sin que ocupen espacio.
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