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Tecnología

La realidad virtual no solo es un juego

​Pensada para el ocio electrónico, sirve ya para curar el ojo vago, tratar fobias o entrenar a bomberos.

Michael McLoughlin. Bilbao Actualizada 08/12/2014 a las 09:06
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Luis Castillo muestra el guante háptico que ha creado su empresaAlfredo Aldai/ EFE

Es difícil predecir la altura a la que queda la cresta de la ola, pero la entrada de Facebook en el sector de la realidad virtual ha dado un claro impulso a una tecnología condenada al ostracismo tras Second Life. La red social fagocitó por 2.000 millones Oculus Rift, un proyecto levantado a golpe de ‘crowdfunding’ y que ha reanimado las constantes vitales de estas máquinas. Así, gigantes como Samsung, Sony o Google se apuntan a lanzar sus proyectos.

La mayoría ha puesto en su punto de mira esa gallina de huevos de oro en la que se ha convertido el sector del videojuego. Sin embargo, de la misma manera que estos instrumentos podrían enviar al jugador al interior de una partida en la Tierra Media, también serían capaces de colocar un aspirante a bombero ante unas llamas ficticias para que se vaya fogueando.

"A pesar del trasfondo de ocio, hemos conseguido darle un acabado realista y que estos colectivos se vean en situaciones de estrés como las que vivirán en un incendio", cuenta John Binie, de G2G3, empresa que ha creado un simulador de este tipo para un equipo británico. "Sería aplicable también a entrenamientos militares o para preparar a servicios de emergencias para una catástrofe", apunta el que fuera ponente la pasada semana en la cuarta edición del Fun & Serious de Bilbao.

"Ya es posible generar sentimientos de miedo y ansiedad con estos entornos. Solo hace falta ver algunos vídeos en internet de cómo reacciona gente que ha probado las Oculus", sostiene Unai Extremo, director general de Virtualware, una firma española que usa estas soluciones bien como apoyo en terapias para enfermedades neurodegenerativas, bien para tratar fobias como el miedo a volar o a las arañas. "Las personas que sufren estos trastornos son muy susceptibles ante estímulos que a nosotros no nos generarían ninguna reacción", agrega.

"El propio Mark Zuckerberg hizo una referencia directa a las aplicaciones serias y sanitarias. Y es algo que nos sorprende porque aún es mercado de nicho", opina Extremo, quien admite que el sector del ocio electrónico es que el tiene más capacidad de ‘monetizarlo’, también en dispositivos móviles con aparatos como el Gear VR de Samsung.

"Con esta tecnología puedes simular un aula y observar la reacción de un niño ante ciertos estímulos, algo que en la vida real no puedes hacer detenidamente", explica Unai Díaz, investigador de Nesplora, una compañía que ha creado un test que sirve para evaluar trastorno de déficit de atención sustituyendo las tradicionales pruebas y que ya está siendo utilizado hasta por profesionales australianos. "Modelar un escenario es fácil, lo más importante es controlar el tiempo de cada estímulo", concluye.

"Cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada... Hasta ahora todos los esfuerzos competían por el sentido de la vista. Pero no han tenido en cuenta un sentido vital como el del tacto", argumenta Luis Castillo López, de la andaluza NeuroDigital Technologies. Esto lo dice mientras maneja ‘Globe1’, un guante háptico que "permite tocar todo lo que se ve en una pantalla", de manera que el usuario siente una pequeña molestia al acercarse a unas ascuas que se dibujan en su monitor o nota resistencia cuando tira de una palanca virtual.

"Nosotros trabajamos con soluciones de rehabilitación visual, física o neurológica, pero creemos que también tiene salida para jugadores y desarrolladores", cuenta este ingeniero almeriense, que también ha creado un juego de realidad virtual que sirve para corregir la ambliopía, el mal conocido como ‘ojo vago’.







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