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Videojuegos

Así se diseña el caos

​Ubisoft ultima 'The Division', un juego de rol y acción que presenta un Nueva York colapsado debido a un virus.

I. Cortés Actualizada 14/02/2016 a las 23:52
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Nueva 'beta' abierta de 'The Division'

Nueva York ha perdido su pulso. El bullicio característico de la ciudad ha dado paso a un incómodo silencio, interrumpido a veces por ráfagas de disparos que siembran el terror en una urbe caótica y colapsada. Un virus devastador, que alcanzó el grado de pandemia, ha sido el detonante de este desastre: la energía, la comida y el agua escasean, mientras facciones de criminales intentan imponer su ley. Es en este escenario donde se desarrolla la última aventura de Ubisoft, 'Tom Clancy's The Division', que llegará al mercado en marzo.

Desarrollado por Massive Entertainment, con la colaboración de otros estudios del gigante francés como Reflections, Ascii y Red Storm, el juego añade un nuevo capítulo a la media decena de franquicias basadas en las novelas del fallecido escritor, pero lo hace bajo un punto de vista diferente al que proponen clásicos como 'Splinter Cell' y 'Rainbow Six'.

"Tuvimos que crear un nuevo universo en el que encajar este título", reconoce Martin Hultberg, máximo responsable de la franquicia, desde un restaurante ubicado frente al Empire State Building.

Ubisoft quería desarrollar un RPG en un mundo abierto, lo que en el argot se conoce como un juego de rol, en el que las habilidades y los personajes fueran mejorando a medida que el jugador avanzaba en la historia.

"Fue la chispa -explica Magnus Jansen, director creativo del título-. Después exploramos todas las posibilidades y decidimos que fuera un juego de acción en tercera persona con coberturas tácticas y 'online'".

El equipo inició entonces una investigación para arropar convenientemente la narración y se dio de bruces con la realidad. La operación 'Dark Winter', desarrollada en 2001, está entre las "semillas" que dieron vida al argumento. Se trata de un ejercicio que se llevó a cabo en EE UU para desvelar cuán vulnerable era el país ante un ataque con armas biológicas.

Simularon que cepas de viruela se habían propagado en tres localizaciones estadounidenses y los resultados fueron devastadores. En apenas trece días, las cosas se habían descontrolado. Debido a las numerosas pérdidas de bomberos, policías, militares y médicos, "se había llegado a un escenario de colapso", relata el director de la franquicia. "Se demostró -hace hincapié Julian Gerighty, director creativo asociado- que Estados Unidos no podía responder a un ataque de ese calibre".

Por sorprendente que parezca, el escenario que plantea el juego "es bastante realista, aunque no se puede decir que vaya a ocurrir seguro", afirma Nafeez Ahmed, director del Instituto para las Políticas de Investigación y Desarrollo.

El periodista e investigador cree que el problema reside en que todo está conectado: "Debido a la naturaleza del mundo globalizado en el que vivimos, una sacudida, por ejemplo, en los transportes, puede provocar que otros sectores caigan".

Es en ese punto donde arranca la ficción de 'The Division', el grupo de agentes secretos al servicio del Gobierno que da nombre al juego.

El jugador se pondrá en la piel de uno de ellos y, ya sea en solitario o con otros jugadores, tratará de recuperar Nueva York al mismo tiempo que va descubriendo los entresijos de la historia.

"Es complicado contar una historia en un mundo abierto y con una narrativa no lineal, pero queríamos hacer algo interesante y convincente, así que dividimos el argumento en tres hilos", indica Gerighty.

Uno de ellos cuenta la historia del virus, otro está dedicado a las distintas facciones que tratan de imponer su ley en Nueva York y finalmente el tercero aborda la recuperación de los servicios básicos de la ciudad. "Cuando el jugador solucione una misión, obtendrá una pieza del puzle. Cuando resuelva todas, tendrá el cuadro general", explica.

Que la Gran Manzana haya sido el escenario escogido para el desarrollo de esta historia no es casualidad. "Todo el mundo tiene una idea de cómo es Nueva York porque ya la ha visto en películas y en cómics", explica Hultberg.

A los desarrolladores les parecía "muy interesante" jugar con esa familiaridad y poder transformarla "en algo extraño y perturbador". Para ello, en primer lugar, seleccionaron localizaciones icónicas que formarían parte del juego. Después, "se trataba de imaginar qué función debía tener cada área", recuerda Gerighty.

De nuevo, los hechos reales se imponían: "Si con el Katrina, varios recintos deportivos se habían convertido en hospitales, tenía sentido que, por ejemplo, el Madison Square Garden hiciera dicha función".

Finalmente, se trataba de dejar claros los cambios que las diversas facciones presentes en el juego habían dejado en esas localizaciones.

Mención aparte merece la 'zona oscura', un espacio en el mapa al que el jugador puede acceder sin cargas, para encontrarse con otros jugadores. "Va a ser muy emocionante porque no sabemos cómo van a reaccionar los jugadores: si van a intentar comunicarse, si van a cooperar o se van a matar entre ellos", concluye divertido Jansen.

Un libro atípico

No saldrá a la venta en España, pero 'Tom Clancy's The Division' viene acompañado de un libro que es una auténtica joya.

Escrito por Alex Irvine, la obra presenta tres capas. Por un lado es una guía de supervivencia, orientada a facilitar la vida de los supervivientes al colapso de una ciudad, "durante un largo periodo de tiempo".

Una segunda capa cuenta la historia de April, una de las personas que ha sobrevivido a la crisis y que también aparece en el juego. La joven va relatando su día a día en los márgenes del libro, con notas manuscritas y a modo de diario personal.

La tercera capa es la que relaciona el libro con el videojuego y que ubica dos puzles en el propio texto que, de solucionarse, permite encontrar secretos en el juego.

"Siempre me ha interesado encontrar nuevas formas de contar historias. He escrito novelas, cómics y videojuegos y me interesa también encontrar los espacios entre sí porque es ahí donde encuentras nuevas narrativas", afirma Irvine.







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