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Zaragoza

Gámesis reúne a dos generaciones de apasionados de los videojuegos

La jornada puso en contacto a varios creadores con los jóvenes que representan el futuro de un sector en auge.

Jorge Mora. Zaragoza 08/11/2014 a las 06:00
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La USJ acogió el encuentro GámesisAsier Alcorta

Primer Gámesis y primer éxito. Las inscripciones se agotaron y aquellos que se pasaron por el Centro cívico Delicias por si había sitio terminaron de abarrotar la sala. Eran más de 200 jóvenes entre programadores, universitarios, profesionales de la industria o simplemente curiosos, todos con una cosa en común, su pasión por los videojuegos. Los ponentes no defraudaron y trataron este mundo desde prácticamente todos los puntos de vista: arte, negocio, ‘gamificación’, ‘serious games’, formación, casos de éxito...

La mañana empezó con una mesa redonda con Antonio Iglesias (Kraken Empire) y Eduardo Jiménez (Eclipse Games), dos aragoneses recién entrados en la treintena que, tras trabajar en grandes empresas, se han montado sus estudios y tienen a la venta sus primeros títulos: ‘Kromaia’, un juego de naves que recuerda a las antiguas recreativas, y ‘Super Toy Cars’, un divertido juego de carreras.

Aunque a ellos no les gusta considerarse como ‘caso de éxito’, reconocen que en parte han cumplido un sueño. Eduardo y Antonio contaron las ventajas de ser sus propios jefes, y destacaron la libertad a la hora de tomar las grandes decisiones o de resolver los pequeños problemas del día a día.
Ambos coincidieron en que es muy difícil alcanzar el éxito en un mundo globalizado y competitivo, pero animaron a los jóvenes a esforzarse para lograr su sueño de crear sus propios videojuegos.


El arte y su estrecha relación con el mundo de los videojuegos llegó con la intervención de Manuel Viñas, doctor en Bellas Artes y profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad San Jorge. La exposición fue un viaje desde los primeros juegos sencillos como los marcianitos ‘Space Invaders’ hasta los más complejos y actuales como ‘Destiny’. En ella se vio cómo conceptos como la perspectiva, la composición y la anatomía también forman parte de la esencia de los videojuegos.


El debate llegó en el turno de preguntas, cuando se puso en duda la importancia "desmesurada" que se le ha dado al apartado gráfico a la hora de valorar un juego, algo que, según Viñas, está cambiando. "Hay otros aspectos que ganan relevancia como el sonido, la historia o, incluso, la tipografía", apuntó el ponente.

Vetusta aventura gráfica


Arturo Monedero y su empresa, Delirium Studios, son un claro ejemplo de que la suma de una gran música, una buena historia y un apartado gráfico diferente es capaz de lograr el ansiado éxito.

Un día se le ocurrió una idea loca, hacer un juego para el grupo musical Vetusta Morla. El principal problema era que no los conocía personalmente, pero, mientras sus compañeros de estudio se burlaban y lo daban por imposible, él consiguió una cita y les llevó una pequeña caja de madera con cuatro postales y una propuesta: una aventura gráfica basada en la letra de sus canciones. Así nació ‘Los ríos de Alice’, elegida por Apple entre las mejores ‘apps’ de 2013 y nominada para múltiples galardones.

Curioso es también el caso de otro ponente, Thomas Komair, que comenzó trabajando en EE. UU. para la Seguridad Nacional haciendo simulaciones de situaciones peligrosas como atentados terroristas, y acabó enseñando cómo crear videojuegos en Bilbao. Komair quiso resaltar la madurez de una industria que muchos ven todavía joven, y las múltiples oportunidades que se abren a aquellos que estén dispuestos a trabajar duro y pasar horas y horas delante de la pantalla de su ordenador.

‘Gamificación’


Hay veces que los juegos pueden salir de los juegos e invadir otros ámbitos más ‘serios’ como el empresarial o el de la educación: es la ‘gamificación’. En su divertida conferencia sobre este tema, Isidro Rodrigo puso a las más de 200 personas allí presentes a hacer un gigantesco pulso chino para demostrar como esta técnica ayuda a hacer más humanas, entretenidas y empáticas las relaciones entre un sistema o empresa, entre sus empleados y con su público.

Rodrigo también mostró juegos capaces de modificar la conducta de los alumnos dándoles recompensas en un entorno virtual cuando hacen algo en el mundo real como aprobar un examen . En definitiva, se trata de un sistema que convierte en lúdico algo que antes podía ser costoso y monótono.

En Gámesis, una jornada organizada por la empresa Init, también hubo tiempo para unos jovencísimos emprendedores que mostraron su trabajo. Por un lado, Deusens, dedicados a generar contenidos audiovisuales para gafas de realidad virtual, y por otro, Rush VFX, que dejaron al público boquiabierto con su trabajo en 3D y efectos para cine y televisión.







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